设计模式与XML解析
一、单例
在《Design Patterns:Elements of Resuable Object-Oriented Software》中的定义是:Ensure a class only has one instance,and provide a global point of access to。它的主要特点不是根据客户程序调用生成一个新的实例,而是控制某个类型的实例数量-唯一一个。(《设计模式-基于C#的工程化实现及扩展》,王翔)。也就是说,单例模式就是保证在整个应用程序的生命周期中,在任何时刻,被指定的类只有一个实例,并为客户程序提供一个获取该实例的全局访问点。
public class Singleton
{
private static Singleton instance;
private Singleton()
{
}
public static Singleton GetInstance()
{
if(instance==null)
{
instance=new Singleton();
}
return instance;
}
解析如下:
1)首先,该Singleton的构造函数必须是私有的,以保证客户程序不会通过new()操作产生一个实例,达到实现单例的目的;
2)因为静态变量的生命周期跟整个应用程序的生命周期是一样的,所以可以定义一个私有的静态全局变量instance来保存该类的唯一实例;
3)必须提供一个全局函数访问获得该实例,并且在该函数提供控制实例数量的功能,即通过if语句判断instance是否已被实例化,如果没有则可以同new()创建一个实例;否则,直接向客户返回一个实例。
在这种经典模式下,没有考虑线程并发获取实例问题,即可能出现两个线程同时获取instance实例,且此时其为null时,就会出现两个线程分别创建了instance,违反了单例规则。因此,需对上面代码修改。
二、简单工厂
说到简单工厂,自然的第一个疑问当然就是什么是简单工厂模式了? 在现实生活中工厂是负责生产产品的,同样在设计模式中,简单工厂模式我们也可以理解为负责生产对象的一个类, 我们平常编程中,当使用"new"关键字创建一个对象时,此时该类就依赖与这个对象,也就是他们之间的耦合度高,当需求变化时,我们就不得不去修改此类的源码,此时我们可以运用面向对象(OO)的很重要的原则去解决这一的问题,该原则就是——封装改变,既然要封装改变,自然也就要找到改变的代码,然后把改变的代码用类来封装,这样的一种思路也就是我们简单工厂模式的实现方式了。下面通过一个现实生活中的例子来引出简单工厂模式。
/// <summary>
/// 自己做饭的情况
/// 没有简单工厂之前,客户想吃什么菜只能自己炒的
/// </summary>
public class Customer
{
/// <summary>
/// 烧菜方法
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
/// <returns></returns>
public static Food Cook(string type)
{
Food food = null;
// 客户A说:我想吃西红柿炒蛋怎么办?
// 客户B说:那你就自己烧啊
// 客户A说: 好吧,那就自己做吧
if (type.Equals("西红柿炒蛋"))
{
food = new TomatoScrambledEggs();
}
// 我又想吃土豆肉丝, 这个还是得自己做
// 我觉得自己做好累哦,如果能有人帮我做就好了?
else if (type.Equals("土豆肉丝"))
{
food = new ShreddedPorkWithPotatoes();
}
return food;
}
static void Main(string[] args)
{
// 做西红柿炒蛋
Food food1 = Cook("西红柿炒蛋");
food1.Print();
Food food2 = Cook("土豆肉丝");
food2.Print();
Console.Read();
}
}
/// <summary>
/// 菜抽象类
/// </summary>
public abstract class Food
{
// 输出点了什么菜
public abstract void Print();
}
/// <summary>
/// 西红柿炒鸡蛋这道菜
/// </summary>
public class TomatoScrambledEggs : Food
{
public override void Print()
{
Console.WriteLine("一份西红柿炒蛋!");
}
}
/// <summary>
/// 土豆肉丝这道菜
/// </summary>
public class ShreddedPorkWithPotatoes : Food
{
public override void Print()
{
Console.WriteLine("一份土豆肉丝");
}
}
三、简单工厂优点与缺点
- 简单工厂模式解决了客户端直接依赖于具体对象的问题,客户端可以消除直接创建对象的责任,而仅仅是消费产品。简单工厂模式实现了对责任的分割。
- 简单工厂模式也起到了代码复用的作用,因为之前的实现(自己做饭的情况)中,换了一个人同样要去在自己的类中实现做菜的方法,然后有了简单工厂之后,去餐馆吃饭的所有人都不用那么麻烦了,只需要负责消费就可以了。此时简单工厂的烧菜方法就让所有客户共用了。(同时这点也是简单工厂方法的缺点——因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都会受到影响,也没什么不好理解的,就如事物都有两面性一样道理)
虽然上面已经介绍了简单工厂模式的缺点,下面还是总结下简单工厂模式的缺点:
- 工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都会受到影响(通俗地意思就是:一旦餐馆没饭或者关门了,很多不愿意做饭的人就没饭吃了)
- 系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,这样就会造成工厂逻辑过于复杂。
了解了简单工厂模式之后的优缺点之后,我们之后就可以知道简单工厂的应用场景了:
- 当工厂类负责创建的对象比较少时可以考虑使用简单工厂模式()
- 客户如果只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象的逻辑不关心时可以考虑使用简单工厂模式
四、XML解析
什么是XML
XML称为可扩展标记性语言,是eXtensible Markup Language 的缩写. 在.NET框架中XML是非常重要的一部分,它用于描述数据,是当前处理结构文档信息的有力工具.XML与操作系统、编程语言的开发平台无关,可以实现不同系统之间的数据交互。
<?Xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
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<bookauhtor>路遥<bookauthor>
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提示:
<?Xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>是XML声明,它一般是XML文档的第一行.
XML声明由以下两个部分组成
. version: 文档符合XML1.0规范
. encoding: 文档字符编码,默认为 "UTF-8"。
总结
1.XML中的每对标记通常被称为节点,它们成对出现而且必须成对出现,用来描述这个节点存储的内容.在节点中存储该节点的信息.
2.XML中用于描述数据的各个节点可以自由扩展,也就是说XML用于描述信息的标记不是固定不变的
3.XML文件中的节点区分大小写.

浙公网安备 33010602011771号