10 2011 档案
(转)OGRE一起学(十四) 阴影
摘要:OGRE 中可以使用三种形式的阴影技术 (ShadowTechnique) ,这个在引擎评估专栏的《 OGRE (10) -- 投影》一节中已经有过简要的说明,这里进一步研究三种阴影技术的一些具体差异和细节控制。示例代码中除了阴影技术的演示之外还包括了键盘输入的处理,按主键盘上的 [1] 、 [2] 、 [3] 、 [4] 可以在各种阴影技术之间切换: [1] SHADOWTYPE_NONE [2] SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE [3] SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE [4] SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE 键盘 阅读全文
posted @ 2011-10-24 14:48 云 溪 阅读(910) 评论(0) 推荐(0)
3dmax中合并Editable_mesh
摘要:最近为了场景的优化,接到一个小人物,用maxscript把相同父节点的可编辑网格合并,以使程序渲染速度提高,原理在场景管理器那篇随笔中说到过了。于是在晨辉的帮助下开始学习maxscript,遇到问题主要可以3dmax的maxscript.chm中找到帮助,在研究了一番maxscript的写法之后和将可能会遇到的问题后再开始写就会很流畅了。考虑到主要的问题有:1 函数、if、for的写法2 如何判断一个节点的类型(MaxRootNode?Dummy?Editable_mesh?)这里使用classOf函数(也可以使用isKindOf)3 依附的选项,这里主要加上attachMat:#IDToMa 阅读全文
posted @ 2011-10-09 23:34 云 溪 阅读(1662) 评论(0) 推荐(0)
整理一下纹理映射
摘要:最近刚看完《cg教程-可编程实时渲染权威指南》这本书,对照之前写的纹理的文章,现在从渲染管线角度加深了理解,再重新整理一遍图形学中纹理映射。一:alpha mapping 简单来说就是用带透明通道的图片进行纹理贴图,主要用例为树,其实就是两个互相垂直的矩形都贴上贴图,但要使透明的alpha不被显示出来二:light mapping 就是用一张光照图片和另一张图片进行混合,模拟有光照的样子,NEHE的opengl教材中第七章就属于典型的例子三:环境映射(environment mapping) 通过视线和法向量计算出入射光线,通过此入射光线在纹理盒(CubeTexture)中查找到相应的像... 阅读全文
posted @ 2011-10-01 18:10 云 溪 阅读(2394) 评论(0) 推荐(0)