2013年2月17日
摘要: 关于什么是PhysX,我只说一次:一个由Nvidia从AGEIA那里买来并发扬光大的物理引擎,SDK开发包免费,源码收费。其它的东西,如果我的帖子里没有,请到英特网上搜索。 1、下载PhysX 下载地址:http://devsupport.ageia.com/ics/support/default.asp?deptID=1949。现在SDK的下载已经不需要注册了,免费下载。在该页上有句话一定要看:NOTE: Before installing the SDK, you must install the latest PhysX System Software。所以,你要下载的至少是2个安装包。 阅读全文
posted @ 2013-02-17 11:44 云 溪 阅读(2906) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年1月15日
摘要: 1.Eclipse工程中右键工程,弹出选项中选择 android工具-生成签名应用包:2.选择需要打包的android项目工程(注:这里会自动选择当前的Project的):3.如果已有私钥文件,选择私钥文件 输入密码,如果没有私钥文件见 第6和7步创建私钥文件:4.输入私钥别名和密码:5.选择APK存储的位置,并完成设置 开始生成:6.没有私钥文件的情况,创建私钥文件(注:这里私钥文件的Location位置最好自己选择一个新位置,便于牢记,而且最好把这个私钥文件备份到其他地方去以免丢失,因为应用程序的更新需要同一私钥文件):7.输入私钥文件所需信息,并创建(注:这里的密码是用于Key的别名的, 阅读全文
posted @ 2013-01-15 16:27 云 溪 阅读(5660) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2013年1月8日
摘要: 一、编译OpenSSL在编译OpenSSL前,需要正确安装Perl,因为在编译OpenSSL时需要使用到该程序。下载最新版本的Perl:http://downloads.activestate.com/ActivePerl/Windows/5.8/ActivePerl-5.8.8.822-MSWin32-x86-280952.zip。然后安装之。下载最新版本的OpenSSL:http://www.openssl.org/source/openssl-0.9.8g.tar.gz然后将源码释放的c:\openssl-0.9.8g目录中。首先将VS2008的nmake的环境变量加入的cmd中:在cm 阅读全文
posted @ 2013-01-08 15:37 云 溪 阅读(3316) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年9月30日
摘要: 最近开始复习基础知识,发现才看到浮点数就一大堆疑问,上网搜了一大堆不是这个错就是那个错,上机一验证发现都有问题,干脆自己整理整理这方面知识,因为是用代码验证的,所以又涉及到与位操作符和移位操作符的内容。 Visual C++中,float的32位这样分: 符号位(S):1位 阶码(E):8位 尾数(M):23位 其中符号位就是正负号(float和double都是不能和unsigned合用的,所以一定有正负)。 先介绍尾数,尾数是一个1.MMMMMMM……(23个M),所以尾数是一个>=1&&<=2的数的小数部分,翻译成尾数还是很恰当的。 我们可以把小数看成 V=+/ 阅读全文
posted @ 2012-09-30 11:38 云 溪 阅读(5713) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2012年9月9日
摘要: 这个问题经常出现, 所以我试着来总结一下ATi和nVidia芯片对于深度纹理的支持情况. 如果发现我说错了nVidia的深度实现, 请告知我 :)ATi和nVidia在硬件上都支持深度纹理, 虽然方法不一样. 深度纹理的创建非常相似:* 曝光的格式- ATi曝光了两个FOURCC 来创建16或24位深度的纹理:#define FOURCC_DF16 ((D3DFORMAT) MAKEFOURCC('D','F','1','6')) #define FOURCC_DF24 ((D3DFORMAT) MAKEFOURCC('D 阅读全文
posted @ 2012-09-09 23:27 云 溪 阅读(888) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年6月24日
摘要: 很久没写新随笔了,实在很内疚,最近为了工作在学习unity,发现Unity实在是个好东西,普通的程序员自学一段时间就可以很快做成游戏DEMO,可以说,Unity和Unreal3是当前在国内最热的两款游戏引擎,特别因为Unity的跨平台编译,使得Unity做的3D手机游戏基本占领了移动市场。 unity可以使用C#、Javascript、Boo(类似Python)三种语言跨平台编译(Windows、Linux、Unix、Android、iOS),看到这里的读者一定和我当初一样好奇,三门语法差异之大、运行环境如此不同的语言(且不常使用来制作游戏,常用的是LUA、Python)竟然能同样为这么... 阅读全文
posted @ 2012-06-24 16:26 云 溪 阅读(3773) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2011年11月5日
摘要: 发一封Ogre入门贴,希望能对社团的同学们有所帮助。 首先做什么呢?当然是配置环境啦,你可以到http://www.ogre3d.org/去下载最新版本的Ogre sdk,另外,这个网站还是ogre的官方网站,里面的wiki,bbs都是世界各地的ogre爱好者发的贴和文章,学习的过程中遇到问题去里面找一般都能找到解决方法,同时也锻炼了英语水平。 将sdk下载好解压好(非中文路径),同样要在VS2008中配置“可执行文件”“包含文件”“库文件”,贴上我的路径以供参考:可执行文件F:\lib\OgreSDK_vc9_v1-7-1\bin包含文件 F:\lib\OgreSDK_vc9_v... 阅读全文
posted @ 2011-11-05 19:06 云 溪 阅读(716) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前面的几封帖子已经对Ogre有了一个比较大方面的介绍,但是如果不了解3D的基础知识,比如(比如DirectX或者OpenGL)是比较难上手Ogre,这段时间开始会着手整理一些资料,以便新加的同学可以快速学习到一些东西。 DirectX是微软推出的3d程序开发库,所以主要应用于windows程序,目前的最新版是与window7绑定的11,不过我现在还在用9.0c开发,大家可以到http://www.skycn.com/soft/39916.html下载他的sdk 至于OpenGL,大家一看名字就知道是开源程序了(IT界总会有商业产品和开源产品之间的竞争,如SQLServe和MySQL,W... 阅读全文
posted @ 2011-11-05 19:06 云 溪 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年11月2日
摘要: 搞了两天了,终于把Ogre中使用中文搞通了(无论是overlay上显示还是公告板显示),中间过程中把GameRes上的相关文章都看了一遍,对字符集、trueType、freeType等概念都搞清楚了,其中有用GDI,windows API,改写ogre,动态生成纹理好多解决方案。但可能本人太懒,急于找到一种可行法案即可,效率神马的先不考虑。如何在Ogre中使用字体(如定义fontdef)大家可以去翻翻教材,显示中文的主要区别就是:1 fontdef中加载的是一种支持中文的trueType(ttf,ttc)2 fontdef中添加code_point,这里指的是中文的unicode编码,我现在写 阅读全文
posted @ 2011-11-02 12:47 云 溪 阅读(1155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年10月24日
摘要: OGRE 中可以使用三种形式的阴影技术 (ShadowTechnique) ,这个在引擎评估专栏的《 OGRE (10) -- 投影》一节中已经有过简要的说明,这里进一步研究三种阴影技术的一些具体差异和细节控制。示例代码中除了阴影技术的演示之外还包括了键盘输入的处理,按主键盘上的 [1] 、 [2] 、 [3] 、 [4] 可以在各种阴影技术之间切换: [1] SHADOWTYPE_NONE [2] SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE [3] SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE [4] SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE 键盘 阅读全文
posted @ 2011-10-24 14:48 云 溪 阅读(872) 评论(0) 推荐(0) 编辑