09 2011 档案
(转)ogre材质脚本属性
摘要:顶层Material属性属性名 值的格式 描述lod_distances <d1> [<d2> ... <dn>] LOD的距离列表receive_shadows <on>|<off> 阴影是否会投在这个物体上(默认为on) transparency_casts_shadows <on>|<off> 透明物体是否投射阴影set_texture_alias <alias_name> <texture_name> 重命名纹理Technique 属性 属性名 值的格式 描述scheme <
阅读全文
(转)修改ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解(附源码)
摘要:本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以后看了再详细写关于场景的部分,但这个Demo已经实现了基本的场景的载入。光,雾,环境,静态物等都能载入
阅读全文
(转)天龙八部水面
摘要:本文主要讲的是《天龙八部》游戏中水面(TerrainLiquid)的具体实现,使用C++, Ogre1.6 。天龙的水面做的比较简单,虽然没有倒影,但动态纹理+深度图做出的效果还行,看着不是特别假。一般情况下,TerrainLiquid有一层动态纹理,有的还会有一层1D深度图纹理,深度图纹理用来控制不同深度水面的透明度。另外还会给出一个坐标,可以称之为种子坐标,通过这个坐标可以填充整个水面。总的来说要实现天龙的水面只要搞清楚两个问题1.如何利用种子坐标填充整个水面2.如何利用深度图纹理控制水面透明图文章最后我放了TerrainLiquid的代码的链接,配合上篇随笔给的地形Demo代码再加上水面
阅读全文
J2ME程序中通过cmwap进行HTTP传输
摘要:中国移动支持两种网络传输cmwap、cmnet,其中cmnet就和PC一样,直接对目的地进行访问,并且支持socket;而cmwap则是通过移动的一台服务器进行代理,不支持socket,指支持http,支持任意格式的文本,比如后缀为.html的纯文本。一般的自动设置的都是cmwap,因为cmwap更为便宜,不过貌似听人说移动已经将两种的资费统一了,没查过。总之,在开发J2ME的网络传输时要着重考虑cmwap的兼容性。 以下为cmnet访问百度的代码: conn = (HttpConnection)Connector.open("http://www.baidu.com/index.h
阅读全文
场景管理器学习笔记
摘要:一直想等得闲开始写博客,却总是“说的未来到底多久才来”,这两天在研究OGRE中渲染优化的问题,无意中搜到一大牛在博客园的博客http://www.cnblogs.com/lancidie/好像突然又看到了更大的OGRE世界,夜深人静,想想确实该抛弃掉一些无谓的东西,专心做这些想做的事了,好吧,博客园的处女作就写写这两天关于场景管理的学习笔记吧。大多都来源于网上的资料,配以个人的理解。 目前的大多数有游戏引擎都采用场景图(scene graph)的概念对场景中的模型进行管理。如图: 场景图其实是一棵树,上面挂接结点,结点则可以依附模型实体(OGRE中为entity,即mesh),...
阅读全文
浙公网安备 33010602011771号