兼容测试

兼容测试-含义 测试内容

  • 核心内容:
    • 兼容测试的必要性:
      • 游戏研发引擎、研发插件、游戏类型(MMO、SLG、三消、主机、PC端游、微信小游戏等)千差万别;
      • 公司大额买量(针对性买同类玩家、或全覆盖买量)后无法确定百万玩家所用设备,必须保证玩家能正常下载、安装、进入游戏,否则会因系统版本/分辨率/屏幕类型/品牌等导致下载失败、安装失败、点击闪退或崩溃。
    • 主流游戏研发引擎:
      • Cocos(研发轻度、小型游戏);
      • Unity(又称U3D,市场占比约70-80%,主流PC端游/手游基本用它研发);
      • UE4/UE5(针对大项目、硬核项目)。
    • 兼容测试覆盖维度:
      • ①主流系统(安卓、鸿蒙、iOS,另含PC客户端、模拟器);
      • ②安卓系统版本(市场上主流有几十个版本,玩家不爱升级,不兼容会装不上或崩溃);
      • ③厂商定制系统版本(如小米自带MIUI,上百品牌各有自己的系统,需与原生安卓区分);
      • ④主流手机品牌(苹果、小米、华为、魅族、OPPO、三星等前20-30个为主流,长尾品牌受众小);
      • ⑤游戏分辨率(十多种到二十多种,需适配使游戏资源/界面显示正常);
      • ⑥屏幕类型(水滴屏、刘海屏分左/中/后/上/下刘海、全面屏、曲面屏、带物理按键的老机型);⑦不同的CPU、GPU、内存型号(手机由不同厂商组件组装而成)。
    • WeTest(微测)平台:腾讯官方出的一站式质量检测云手机平台,收费;集成兼容、功能、性能、安全、自动化测试,但功能测试达不到游戏黑盒QA水平,性能/安全测试一般,兼容测试做得最好。
    • 国内常做 Top500 套餐:即当年/去年国内主流机型前500名,基本可覆盖兼容需求;收费约3000元/10分钟,20分钟约6000元。
    • 兼容测试流程:先编写兼容测试用例(只覆盖核心功能:新手引导、家园、公会、跨服战场、爬塔、主副本/精英副本、商业化活动等,从玩家角度模拟点击操作)→发给平台官方人员→平台按用例编写自动化兼容脚本→在真机批量执行→反馈测试报告→QA拆解报告中的bug并提入内部项目管理软件。
    • 自动化脚本每3秒才点击一次(不同手机对游戏响应时间不同),编写用例时要按3秒/次点击估算全部用例执行总时长。
    • 整体周期最短一周(写用例约1天、平台排期+写脚本2-5天、执行、出报告1-2天),必须提前量,不能在版本末期只剩两天时才联系平台。
    • 复测方式:WeTest云手机板块可按分钟租用(几毛到1元/分钟),远程调出曾出bug的机型单独复测,无需重新购买套餐。
  • 工具:WeTest(腾讯官方一站式云手机兼容测试平台)、Top500主流机型套餐、云手机按分钟租用复测。
  • 经验/坑:
    • 公司自有测试机(小公司3-5台、大公司二三十到三四十台)远不足以覆盖几百上千机型,自购数百台成本过高且数量不够,必须借助第三方平台。
    • 估算脚本时长按3秒/次点击算,不能按人手速;若执行完需1小时(约1.8万元)需先与公司确认预算,与平台对接要提前沟通排期。
    • 一定找正规大平台,不要找个人机构:个人机构未必真按要求机型去测,可能糊弄。

兼容测试-手机兼容内容

  • 核心内容:
    • 国内手机品牌需兼顾:
      • 苹果(近10年国内市场占比约40-50%,最高)
      • 小米(性价比高、年轻人覆盖面广)
      • 华为(Mate40/Mate50等,游戏体验好,近两年凸起)
      • 老牌持续稳定的OPPO/vivo
      • 近两年口碑好的真我和一加(一加推出专门的游戏手机)
      • 魅族(不温不火但市场占比仍较高)
    • 海外发行要单独做海外兼容测试,不能拿国内测试数据/结果套用;海外品牌:苹果(占比50%以上)、惠普、三星(在海外相当于苹果在中国的地位)、谷歌、摩托罗拉、戴尔(互联网大厂,软硬件手机PC一起出),以及特有品牌如黑莓。
    • 手机系统只需重点关注三个:安卓、鸿蒙、iOS;海外三星/谷歌/摩托罗拉/戴尔/惠普大多也是安卓系统;鸿蒙目前主要沿用在华为手机上,需观察其后续推广趋势。
    • 屏幕类型分类:
      • ①刘海屏(分中刘海、全刘海、左刘海、右刘海等,各类都要兼顾);
      • ②水滴屏(手机上方无黑条,仅中间/左/右侧有向下滴水形态的摄像头开孔);
      • ③折叠屏(翻盖式,翻开后左右相当于两个屏幕,合起来像小pad,需特殊关注:单屏运行突然扩展成两屏时UI/UE兼容问题多);
      • ④全面屏(上下左右无水滴无刘海,除边框外全是屏幕);
      • ⑤曲面屏(左右两边向下弯曲有曲线,UI/UE在两侧会被拉伸,且玩游戏时指肚易碰到曲面边缘造成误操作)。
    • 分辨率需关注:
      • 2K(2048×1080,覆盖面最广,占八九十)
      • 16:9(1920×1080,覆盖率也高)
      • 720(1280×720/640×544,较小屏幕)
      • 540P(960×540)
      • 18:9(2880×1440)
      • 19:9(较大屏幕或老手机)(1080×2280)
    • CPU(可理解为手机的引擎系统):苹果自研、国内流行的高通骁龙、联发科技、三星系统、海思系统。
    • 选机方式:国内/海外测试一般选 Top300、Top500 全兼容套餐,不单独挑品牌,只选当年或上一年国内外最流行的前300/前500名机型,即可把品牌、系统、分辨率、CPU全部覆盖。
  • 工具:WeTest Top300/Top500 主流机型套餐(按当年/上一年流行榜选机,不指定品牌)。
  • 经验/坑:
    • 海外发行必须单独做海外兼容测试,国内结果不能直接套用。
    • 折叠屏、曲面屏是UI/UE重灾区:折叠屏跨屏切换、曲面屏两侧拉伸与误触都要重点测。

兼容测试-黑盒QA测试方法

  • 核心内容:
    • 四类常见兼容问题:
      1. 游戏安装失败:因发行市场/目标用户/用户手机/自带系统/系统版本不同,且研发做引擎和插件时未与发行市场、用户画像、机型系统区间沟通兼顾兼容,导致下载安装阶段失败,直接浪费买量成本。
      2. 美术资源显示问题:按钮、主城、副本里的树木花草石头、英雄技能特效、山川河流等出现粉图、白图、黑图、蓝图或五颜六色马赛克;原因是美术/美术TA在资源设定与调用时未考虑不同手机、芯片、CPU/GPU下的资源兼容显示。
      3. UI/UE显示问题:因分辨率、屏幕类型(水滴屏分左/右/中,刘海屏分上/下/左/右,正常/曲面/全面/刘海屏)差异,导致图标显示过大/过长/拉伸/格式不对,或按钮资源显示到屏幕外按不到。
      4. 闪退崩溃:两类——①点开即崩:游戏启动先检测硬件,硬件远低于最低标准直接崩溃闪退(如未调优的原神直接发东南亚千元机市场,90%以上装不了或点开崩溃);②玩10-20分钟后崩:硬件差,CPU/GPU帧率参数大幅波动,或运行内存仅3/4/5GB,出现内存拔高、梯度型内存泄漏导致崩溃闪退。
    • 黑盒QA职责:不需要深究问题成因,只负责发现问题,把现场/数据反馈给程序,程序修完后验收。
    • 提兼容bug要求:操作步骤比普通bug写得更清晰;写明前后一分钟资源显示是否正常、退出重进是否恢复;必须写清测试机品牌、具体型号、CPU、GPU、分辨率、屏幕类型再发给研发;条件允许把出bug的真机直接给研发现场调试(研发调试会打多个debug包,且必须真机验证,不能只在引擎编辑器里测)。
    • 选机方法:
      • 用云测试平台覆盖几百台主流机型;
      • 国内用WeTest选本年/去年全国TOP500套餐,一次测500台,覆盖所有配置/系统/CPU/GPU/引擎版本/分辨率;
      • 海外品牌少,按发行市场选当地套餐(欧美/东南亚/日韩/巴西/新加坡/俄罗斯各选对应),当地Top150即可,不必做Top500。
  • 工具:WeTest 云测试平台;国内Top500套餐、海外当地Top150套餐。
  • 经验/坑:
    • 黑盒QA不用懂成因,全覆盖测试机、发现问题、规范提单即可。
    • 向欠发达市场(如东南亚主流千元机)发行前必须做低端机性能/兼容调优,否则大面积装不了或点开即崩。

兼容测试-不同研发阶段的测试方法

  • 核心内容:
    • 研发三阶段与兼容测试时机:
      • 研发早期(项目刚搭建、首个demo未出,团队在脑暴设计思路):不做兼容测试;QA重点是设计贴合本公司/工作室的测试流程并嵌入研发流程,而非做专项测试。
      • 研发中期(约50%功能完成,不等100%做完):做市场体验项测试(A+/Alpha/Beta版本,买5000-1万量测留存、付费、收反馈),此时QA必须做兼容测试,保证玩家真机体验中不出现装不上、一点就崩溃闪退、功能/UI显示不全等明显问题。
      • 研发后期(全功能完成、只剩内容铺量:用已有关卡/逻辑/美术资源搭配组合、调配怪物数值补章节):上线前一个月做一次全游戏兼容测试,留半个月处理问题;不能等到上线前两三天才测,周期测不完修不完。
    • 覆盖原则:优先核心功能,时间充裕再测全功能;同时关注新主流手机。
    • 测试机统计:需统计部门全部测试机的品牌、系统、系统版本、屏幕分辨率、运行内存、CPU、GPU、屏幕刷新率、屏幕类型;表格头列加一列标注低/中/高端机型及明细,末尾加一列标注当前保管人(避免设备遗失找不到)。
      • 版本覆盖:从最高版本往最低刷,先保证主流玩家(高版本)能下载安装运行;极低版本交给云真机平台覆盖,不必自购;同系统版本的多台手机不必重复测。
      • 机型选型:
        • 不要买相同型号/同品牌扎堆(如10台小米6、4台Mate30是浪费),要覆盖不同品牌、不同代际(Mate10-50、小米1-5),按低/中/高端梯度分布;
        • 采购依据主要发行市场主流品牌/系统版本(可问运营部门或公开查询);
        • 低中高端按该游戏自身硬件标准判断(小游戏的高端≠原神的高端),判定条件可问主程序/主运营。
      • PC端与模拟器兼容:很多游戏三端/多端数据互通(如原神PC与手机互通)。
        • PC端不必花钱,发动研发在各自电脑跑一遍,或把测试电脑刷成XP/Win7-Win11不同系统、或一台电脑建多用户分别设系统;
        • 模拟器不改任何默认设置,下载前10主流模拟器按PC硬件自动适配,只看能否运行、资源显示是否与真机一致;
        • 模拟器只修崩溃、卡死、主线流程中断等阻碍性bug,普通体验bug不管(厂商本就不推荐模拟器玩)。
    • 三层测试思路(不能上来就花钱买Top500):
      • ①第一轮内部:用公司内部所有测试机先测,先发现修复安装不了、运行不了、短时闪退崩溃、明显美术资源显示问题;
      • ②第二轮中台/外借:向公司中台或其他工作室借测试机合并测试,因借用时间短(几小时到两三天),需提前规划借用时长、测试内容、是否留真机给程序复现、归还时间,并确认借到的机型能否覆盖发行市场主流;
      • ③第三轮外部云真机矩阵平台:国内Top500、国外Top150;流程为整理测试内容→写兼容用例→联系平台排期并给用例→打真机包并加壳(防外传被破译解析资源)→平台按用例写脚本执行→反馈报告→QA拆解录入内部项目管理软件提bug→研发可在云真机平台付费远程调试验证。
  • 工具:内部自有测试机、中台/外借测试机、外部云真机矩阵平台(国内Top500/国外Top150);真机包加壳防破解。
  • 经验/坑:
    • 兼容bug修复慢、需反复真机验证、成本高,绝不能第一轮就直接付费上云平台(一次3000-6000起步)。
    • 测试机表必须登记保管人,否则设备流转后找不到;同型号重复采购是资源浪费。

兼容测试-游戏具体测试内容和流程

  • 核心内容:

    • 判断核心功能的方法:从玩家角度看其每天必定接触操作的功能即核心功能。

    • 必测高优先级内容:

      1. 安装/卸载:兼容测试重中之重,覆盖发行市场主流机型、品牌、CPU、GPU、内存、系统版本;测出的安装卸载bug为最高优先级致命bug,要求研发先放其他功能逻辑/专项bug优先修复,玩家进不去游戏就没有后续。

      2. 不同渠道授权登录:研发公司会上各渠道(签约腾讯上QQ/微信、上小米/华为/魅族/苹果等10-20多个手机商店),每个商店SDK编译代码、授权方式不同(类比各家炒土豆丝做法不同),可能出现小米授权正常、华为授权失败/无法登录/授权成功却进不去游戏;此类进不去游戏的bug同样最高优先级第一时间反馈。

      3. 新手流程强弱引导:

        • 弱引导——指引按钮带跳过,不点可跳过直接进下一步,打断重进不会回到该步;强

        • 引导——强制操作(如强制走出主城进副本),其他功能被遮罩/灰屏置灰不可点,退出重进仍回到该引导步,无法跳过。

        • 兼容关注:不同CPU/GPU/分辨率/刘海屏下引导UI/UE差异导致无法点击、点击无响应、遮罩过大过小造成流程卡死;

        • 强引导卡死等于玩家无法进入游戏,第一时间反馈,可录屏或在Unity官方模拟器插件(可模拟主流品牌/分辨率)中复现。

      4. 所有核心功能点一遍:只点开界面,不校验功能逻辑是否符合策划案(功能测试已多轮测过),只保证不同环境下能正常唤起、界面美术资源/UI/UE正常(普通/精英副本、跨服战场、爬塔、多人交互、上下天地下放技能资源等)。

      5. 小地图/大地图:右上角小地图,按M键或双击打开大地图,可加减号或两指/三指缩放;缩放相当于资源隐藏/显示,主城缩小同时显示几十个其他主城缩略图时易出现美术资源残留、不显示、多显示(资源显示插件冗余/未及时隐藏),需反复操作各类地图看显隐问题。

    • 国内流程(以Type500为例):

      • ①核对测试需求——只对当前已完成、能正常点开、无明显逻辑bug的功能做兼容,避免未完成功能导致脚本无法执行;
      • ②对接云真机平台沟通排期、脚本编写要求、反馈时效;
      • ③编写精简兼容用例(只围绕安装、强弱引导、核心操作、美术显示,二三十到三五十条,不写功能逻辑细节);
      • ④平台按用例写脚本排期执行;
      • ⑤最快5天到1周反馈长报告,QA自己整理拆解成几十个/上百个bug录入内部项目管理软件;
      • ⑥修复后真机验收:自有测试机直接给研发,无对应机型则在WeTest云真机单独调一台装修复包复测(每个bug约1-3元、十几分钟);
      • ⑦随功能完善后续做多轮(2-5轮)兼容测试。
    • Type500特点:覆盖最全(含1万元到500元、5-10年老机),但价格高(10分钟3000元)、脚本每3秒点一次兼顾高低配响应速度所以慢、效率低;一般按游戏复杂度和预算测3-5回,每回10-20分钟;核心验证:能安装、新手流程无问题、所有功能能打开、美术资源显示正常。

  • 工具:WeTest云真机矩阵(Type500)、Unity官方手机品牌/分辨率模拟插件、内部项目管理软件。

  • 经验/坑:

    • 安装卸载、渠道授权、强引导卡死三类"进不去游戏"的bug是致命级,优先级高于一切功能逻辑bug。
    • 兼容用例不写逻辑细节、条数少(二三十到五十条),区别于几千条的功能用例;平台报告原始且乱,必须自己拆解归类后再提给研发。

42. 兼容测试-兼容测试用例编写

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  • 核心内容:

    • 兼容用例与功能用例区别:功能用例针对策划案所有细节多角度编写,成熟的有1000-4000条;兼容用例只考虑三点:

      • ①真机矩阵平台每3秒点一次、效率低;

      • ②10分钟3000元,要按3秒/次估算全部功能覆盖时长;

      • ③只测当前版本与研发沟通确认过的可测核心功能(如30个功能里20个可测、12个核心),不碰问题多/在研/逻辑缺失的功能。

    • 用例模板字段:测试用例ID(仅记录用,同功能用例)、模块、操作步骤(只写大概点击步骤,不验证实现逻辑/展现形式)、预期结果、实际结果是否通过、备注(特殊情况)、测试结果、测试版本、关联bug单。

    • 各核心功能测法(只点开/走一遍,不验逻辑):

      1. 登录模块:第一重要,尝试不同授权渠道SDK登录,看能否正常授权、是否授权失败/授权成功却进不去。
      2. 新手:首发用新号验证强弱引导;老号(大版本更新/公测多年后再次买量/换地区)用老号通关新手;新老号通关可能需GM命令。
      3. 背包:打开所有页签点一遍看能否正常点击。
      4. 好友:打开好友点各界面即可,不测加/删/拉黑好友。
      5. 账号/设置:查看语言翻译语序对不对(海外发行、FQ国内玩家与国外玩家交流需要英/俄文等翻译)。
      6. 月卡:点开月卡界面点任意道具,看tabs弹出/显示是否正常,不点购买。
      7. 英雄:升级一次、升星一次、进阶一次、强化一次即可;先靠GM平台给账号一个/多个一级英雄及全部材料(每种9999个),不让脚本现场调命令获取。
      8. 卡池:普通/活动卡池各做一次单抽、一次十连(两者动画不同)。
      9. 聊天:在私聊、世界/家庭/工会/好友/师徒等每个频道各发一段话(内容只需一个数字1或一个表情),因各频道代码逻辑不同。
      10. 每日签到:点签到,有条件点补签。
      11. 大地图:进入任意地图,做缩放、拖拽、放大放小看显示。
      12. 日常/精英副本:用命令或拖英雄进1-1入口,进副本后GM一键通关,看能否正常获取道具即出;不测1-2、1-3或多轮副本。
      • 附加:公会尝试创建/解散(时间够再加人/踢人);家园创建并摆一个建筑;跨服战场只测能否开启并进入战场,战场内怎么打不属于兼容内容。
    • 标准执行顺序:安装游戏→登录→通关新手→用GM平台/GM命令一键解锁全部功能、获得全部英雄与材料(每种9999)→再逐个测其他功能。

  • 工具:GM平台/GM命令(一键解锁功能、给英雄材料、副本一键通关);兼容用例模板(ID/模块/操作步骤/预期结果/实际结果/备注/测试结果/版本/bug单)。

  • 经验/坑:

    • 正常跑全功能可能要2小时,而平台只给7-10分钟,必须靠GM命令提前把功能和资源备齐,否则脚本超时且增加成本。
    • 兼容用例核心是"能点开、能进去、资源获取正常、美术显示正常",绝不测功能逻辑细节。

兼容测试-wetest提测流程

  • 核心内容:
    • WeTest三类方案:
      • ①轻量级超休闲小游戏方案(不适用);
      • ②深度兼容性测试(市场90%以上用户选择,主流方案);
      • ③专家人工兼容测试(平台QA按用例人工跑,成本轻则几万、重则十几万到几十万,不适合需要多轮高频执行的场景)。
    • 深度兼容测试优势:
      1. 腾讯专家定制测试脚本:把QA写的用例转成自动化脚本,按预算时长增删内容(如100条用例跑完40分钟而预算只有20分钟就删减,只有10分钟则补充),把脚本控制在约定时长内。
      2. 覆盖主流机型Type500(当年/去年主流机型、系统、厂商系统、CPU、GPU芯片、分辨率全维度);依托云端实验室海量设备,每月更新设备库,智能运维+专人管理,设备24小时在线满足大规模测试。
      3. 快速检测:脚本覆盖安装、拉起、定制测试场景、卸载全流程,发现显示异常、进程异常等兼容问题并写入报告。
      4. 报告含全量截图(每台机每步操作都有,便于定位出现在哪个操作)、全量日志(供研发定位冲突/报错)、不同机型性能数据及简单分析;但报告的bug原因定位只能作参考,因各家引擎/插件/机型不同,平台给不了深层根因。
    • 计费注意:从安装环节开始计费,20分钟预算要把安装时间算进去(高端机十来秒装完,500/1000元低端机可能要2-3分钟,占用付费时长)。
    • 提测操作流程:登录账号→创建/选择测试项目→选深度兼容测试方案→选设备类型(安卓/ iOS,可选安卓Top300-600、iOS50-100台)和时长(10/20分钟)→上传待测试应用(安卓APK格式)→填应用名、版本、包名、上传用户,应用分类选"游戏"→下一步一键勾选设备→提交。
    • 前置准备:未上线保密包必须由主程加壳(加一层保护,防止策划配表、前后端代码、美术资源被工具拆出外泄;不加壳拆出后代码/资源全是马赛克也用不了);上传前必须和PM/制作人沟通获得授权,避免后续权责纠纷。
  • 工具:腾讯WeTest云真机矩阵平台、深度兼容性测试方案、加壳安装包(APK)。
  • 经验/坑:
    • 绝不能自己建号直接上传没沟通:没给用例、没排期,平台没法写脚本安排测试;必须先与研发、平台运营沟通好用例交付、脚本编写、执行、报告产出的时间节点。
    • 计费含安装耗时,低端机安装慢会挤占可测时长。

兼容测试-wetest测试报告拆解

  • 核心内容:

    • 报告获取:测试完成后平台向提测账号预留邮箱发送报告,也可在WeTest官网账号下查看全部报告。

    • 报告首页/测试概况:

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      • 显示提测包名、游戏图标、版本、脚本实际运行时长、套餐档位、总设备数/成功/失败数、通过率;
      • 正常Type500应通过450台以上、失败仅十几二十台(老师演示随便打的空包通过率仅8%,属异常)。
      • 通过/失败设备分别统计覆盖的国内市场用户量(如4台通过影响65万、45台失败影响212万),用于估算流失损失(一个MMO用户获客成本二三百元);
      • 因平台设备故障未测的设备费用原路退回账户。
      • 问题分类统计:汇总bug总数、类型分布(安装失败、进程退出、UI异常、苹果应用自身问题等),并按平台标准分致命/严重/一般三级计数;报告附公开的bug严重等级评判标准,可作为团队内部定级参考。
    • 问题列表:

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      • 可按严重等级(致命/严重/一般/提示即轻度)或问题类型筛选后批量提bug,避免100-400条乱提;
      • 每条含等级、类型、描述、复现机型及配置,点"查看"进详情看完整操作步骤、截图、日志。
    • 设备详情:

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      • 可按测试结果、问题类型、系统版本(覆盖4.4到12/13)、手机品牌、分辨率筛选;
      • 每台标注覆盖用户量辅助定级(仅覆盖几百人的小机型可不修);
      • 详情看CPU/GPU/内存完整配置,点"调试"可单独调用该云真机复测。
    • 性能报告(附加):

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      • 各设备安装耗时、启动耗时(图标拉起至登录界面)、CPU占用率、内存占用率、流量消耗、运行帧率(高配应90帧,掉到42/43帧即延迟卡顿;
      • 未装成功的安装耗时/CPU全为0);
      • 可把截图、性能数据、日志贴进bug提给研发;
      • 支持与历史多轮对比(第一轮100个bug→第二轮50个看改善);
      • 可导出Excel/PDF或生成链接分享。
    • 安装包附加检查(非强制,黑盒一般做不了):

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      • ①安卓非SDK接口检查(高频重复请求风险,如弱网点首充连点50次、网络恢复后前端并发发50个请求,后端无次数/结果判断会重复发50份首充奖励);
      • ②可压缩图片检查(图标类资源体积异常偏大未压缩,如设定1MB实际100MB);
      • ③一像素检查;
      • ④重复冗余文件检查(功能删除后未清理、全程未被调用的文件,占用包体、影响玩家流量),并给出压缩后预计节省大小。
    • 重测功能:可把之前失败的设备批量选中,上传修复包定向复测这些问题机。

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    • 多轮规范:后续每轮仍须选同档位套餐全量覆盖(不能只复测问题机),因为版本迭代可能把原本正常的机型/功能改坏;全量测试成本(几千元)远低于漏测导致的百万用户流失损失。

    • 状态同步:平台bug会进入腾讯TAPD,内部项目管理软件关闭bug时必须同步关闭TAPD对应bug,避免新旧轮次bug混淆。

  • 工具:WeTest兼容测试报告(测试概况/问题列表/设备详情/性能报告/安装包检查/重测)、TAPD、导出Excel/PDF。

  • 经验/坑:

    • 安装失败是致命级,按覆盖用户量×获客成本估算损失,优先修高覆盖机型。
    • 设备故障未测会退款;报告的bug根因分析仅供参考,不能替代研发定位。

兼容测试-测试结果内部迁移

  • 核心内容:
    • 为何内部迁移:WeTest报告只在平台内(平台用腾讯TAPD管理bug),与各公司内部项目管理软件不同,无法直接在外部平台提bug/流转,需把外部bug按内部优先级/严重等级/显示内容分类搬到内部项目管理软件,便于提交、跟进、修复、复测;内部关闭bug后也要同步关闭TAPD对应bug,保证两边一致、第二轮bug不混淆。
    • 提内部兼容bug要求:依据测试用例+出bug前3-5张、后3-5张截图写测试步骤;标注"真机产生";必须写全真机类型、型号、分辨率、CPU、GPU、运行内存(TAPD单里有,可直接复制粘贴);漏写机型会导致研发无法定位或修复后该机型仍复现。
    • 内部修复与复测:研发按出bug机型修复,必须让研发打包含已修复bug的最新包,用对应真机测,禁止只在引擎/PC包上偷懒验证;内部有机型直接用内部测试机;没有则向其他部门/中台借;都没有就去WeTest云真机复测。
    • 云真机复测流程:复测界面选对应手机→点调试→用最新修复分支打最新资源包并加壳,与研发确认该bug确已修复→上传到云真机按bug表现和步骤测试→通过后关闭内部bug并同步关闭TAPD bug,该单结束。
    • 第二轮及后续循环:功能从30个可测涨到50个可测后,新增20个功能互相调用可能影响老功能,前提是前轮bug全修完、与研发确认无新增问题后,仍执行新一轮Type500全量测试;需更新兼容测试用例并交给腾讯运营重新写脚本,形成新循环。
    • 最后一轮(版本末期全功能完成、与研发/制作人确认无新增/改动或改动极小):时间资金充裕则全功能点一遍,不充裕只测核心功能,但核心功能必须包含新增内容和对老核心功能有修改的部分。
  • 工具:内部项目管理软件、腾讯TAPD、WeTest云真机调试复测、加壳最新包。
  • 经验/坑:
    • 禁止用引擎或PC包代替真机复测兼容bug;每轮必须全量Type500而非只测问题机;内部与TAPD两端bug状态必须同步关闭。
posted @ 2026-10-23 16:21  一只鹿吖  阅读(4)  评论(0)    收藏  举报