基础

前言

  • 核心内容:
    • 小白常识:游戏测试是游戏研发五大岗位(策划、美术、测试、运营、客服)之一;入行学历以国家统招大专即可;性别不限,建议35岁以下(行业加班多、较累);公司集中在一线及热门二线(北上深广杭蓉),三四线基本没有。
    • 游戏测试本质就是测试游戏各项功能有没有bug,例如角色5级开启背包功能,需逐级升到5级验证背包是否如期开启;若4级就开启即为bug;约90%的工作都是这类功能测试。
    • 测试分类:黑盒测试(即功能测试)、灰盒测试、专项测试、白盒测试(代码级功能测试,仅超大公司需要,全国约2%-3%、二三百人体量的大项目才具备)。
  • 工具:无(课程先导介绍)
  • 经验/坑:
    • 选行业看两点:是否喜欢(至少不讨厌,要长期保持激情与热度)、薪资福利能否养活自己及未来家庭。

2.前言-游戏测试意义

  • 核心内容:
    • 本节讲游戏测试测出的bug是什么、由什么逻辑/条件产生、造成什么后果及重要性,用三个著名真实bug案例说明。
    • 案例一(魔兽世界2005新副本):boss技能把"感染(持续掉血buff)"指定传染给一名玩家;漏洞是感染期间可退出副本、宠物能带出副本;玩家把染瘟疫的宠物放回主城,感染可近距离传染周围角色/宠物,造成一传十、十传百的裂变,整个主城玩家(含低级号)按固定比例掉血纷纷死亡;暴雪紧急停服、改机制并发放补偿。
    • 案例二(LOL无限闪现bug):早期为省服务器成本,部分技能CD文件在本地运行(涉及安全测试);玩家用软件改本地文件把技能CD(闪现/治疗/惩戒约30秒-1分钟)改成0/1秒,接近无限闪现、无限治疗;反馈客服未被理会,当晚在召唤师峡谷滥用;官方紧急修复,后推出"至死不渝"皮肤纪念未利用bug牟利、恪守本心的召唤师。
    • 案例三(DNF云幂NPC罐子):刷完副本随机出现云幂NPC,罐子可开值钱可交易粉装、小概率开出1亿金币;玩家发现装备栏/道具栏全满时开罐可100%卡出1亿金币选项,三天狂刷17万;服务器报警后官方封号并追究刑事责任,随后移除云幂NPC。
    • 测试意义:这些bug若未被发现,会造成上线游戏流水与利益损失,换算公司损失可能上百万、几百万甚至上千万。
  • 工具:无(案例讲解)
  • 经验/坑:
    • 玩家反馈bug若客服未理会,可能被玩家自行滥用放大事故;测试要在上线前拦截这类可被牟利/破坏平衡的漏洞。
    • 本地运行关键文件(技能CD)存在被篡改风险,属安全测试范畴。

游戏行业基础-游戏发展趋势 公司和产品

  • 核心内容:
    • 发展历史:端游最早可溯至1995年台湾地区《侠客行》(中国第一代第一个端游);页游2002年"可乐吧"小游戏平台《奇域》;手游1997年诺基亚手机自带《贪吃蛇》;下一阶段是佩戴式/VR/MR/AR(现实与虚拟之间的交互显示,类比钢铁侠挥手投屏)。
    • 游戏类型:动作游戏(3D视角用键盘/摇杆/按钮控制角色动作),其下含射击游戏(全球种类最多、最受欢迎)、格斗游戏、动作冒险(即MMO角色扮演,控角色放技能、躲技能/障碍取胜或获取资源);模拟经营类含角色扮演(在知名IP如金庸武侠传/天龙八部/逆水寒的MMO中扮演路人/侠客融入剧情触发不同结局)与策略类(2D排兵布阵谋略如三国题材;3D闯关割草攻城如三国无双、三国群英传);模拟养成多在单机/Steam/VGame(种田、荒岛采集建屋生存)。
    • 手游分类:小游戏(极短时间、一根手指、3-5秒速成、碎片化两三分钟畅玩);像素游戏(面向怀旧老玩家、2D小角色通关养成,主要发行日本市场);老IP改手游(端游IP移植,端/手游分别运行、数据不互通);养成类(不PK不打斗,盖房种菜、经营花园咖啡馆,受女性玩家欢迎);休闲小游戏(无需下载,链接/公众号即点即玩,如微信小游戏)。
    • 市场发展:端游早期只发行国内,国内早期无成熟引擎靠自研,国外已普遍使用Unity;零几年国家政策扶持后意识到引擎对快速实现功能、调用资源的重要性;一几年受未成年防沉迷政策限制、国内产品同质化严重,厂商出海——日韩偏好卡通风/动漫风,东南亚适配大陆玄幻/仙侠风(仙侠在东南亚流行并起到文化普及作用)。
    • 因研发与买量成本攀升、国内难盈利,厂商并行研发发行欧美/东南亚/日韩/巴西;出海常只换美术模型、改IP(如诛仙换欧美风、改亚瑟王IP)而功能逻辑不变;版号限制下不少公司立项即定位海外发行,需外版手机+外区应用商店下载。
    • 发行模式三阶段:①靠端游IP改手游与大公司品牌信任;②小公司自研找发行商(如腾讯),早期分成约9:1(研发1、运营9),随IP/质量/体量可谈到8:2、7:3、6:4,后期公司转向研运一体化提高分成;③靠IP和公司名头失效,进入买量时代(端游时代网吧贴海报送免费时长;手游在应用商店买量,"被看到曝光"与"下载"是两种计费方式)。
    • 买量:按品类精准投放(MMO买MMO用户、SLG买SLG用户,还判断是否充过钱、测算回本周期);竞品竞价推高成本,研发1亿时宣发可达2亿;当下MMO用户下载成本约120-130元,SLG下载200多近300元;主副玩法买量即主玩法贵、改用较便宜的副玩法买量(用户进来后也玩主玩法;国外视为违法、国内可接受;实际三消量价也已与MMO持平甚至更高,约100多近200元)。
    • 海外市场优先级:欧美付费能力/人数/热爱最高,其次日韩(研发经验多、创新多,国内多借鉴),再新加坡/东南亚(新加坡比欧美便宜但成本也已上涨;东南亚/印度用户量大、机价低,单价可低至一两毛/几毛)。
    • 老牌公司与代表作:腾讯(英雄联盟、DNF、王者、剑灵、穿越火线、QQ飞车);网易(梦幻西游、大话西游、天下、倩女幽魂、逆水寒端游、阴阳师、率土之滨);完美世界(诛仙、武林外传、云梦四时歌、龙族幻想、万王之王);搜狐畅游(天龙八部、鹿鼎记、刀剑英雄、战地风云);西山居(剑网三、剑网三指尖江湖);盛大(龙之谷、泡泡堂、辐射避难所Online);九城(早期运营魔兽世界、行星边际);世纪华通(热血传奇、冒险岛、永恒之塔);巨人(征途);昆仑(海岛奇兵、部落冲突);三七互娱(大天使之剑、王城英雄、永恒纪元);网龙(魔域)。
    • 后起之秀:米哈游(原神、崩坏、未定);莉莉丝(剑与远征、万国觉醒、剑与家园);FunPlus(火枪纪元、开心农场);心动网络(香肠派对、人类一败涂地);散爆(少女前线、云图计划);游族(荒野乱斗、少年三国志、王国纪元、城堡争霸);B站(碧蓝航线);鹰角(明日方舟);乐元素(开心消消乐,三消鼻祖);英雄游戏(影之刃,签约发行黑神话);叠纸(奇迹暖暖、恋与制作人)。
  • 工具:无(行业科普)
  • 经验/坑:
    • 端游与手游数据不互通,移植不等于互通账号。
    • 出海常只换美术/IP不改玩法逻辑;买量须按用户画像(品类、付费史、回本周期)精准投放,曝光计费与下载计费不同。

游戏行业基础-游戏研发团队构成

  • 核心内容:
    • 制作人:据公司战略定做哪类游戏、用什么IP与研发引擎,构建整体风格、路数、创意及各阶段玩家体验反馈;相当于构建整个游戏世界的作家,只搭大模块不做细节。
    • 项目经理(PM):小公司一个PM统管全部门,大公司策划/程序/美术各设PM;把制作人定的大模块与主策划拆成大量需求单(一个英雄可拆三五十单:策划配表、前后端代码、美术资源),并为各部门排期(脑暴会、写策划案、内外部评审的起止时间),使上一部门成果被下一部门承接,版本内跟进所有功能单与bug单。
    • 编剧部/剧情策划:编写剧情、角色对白、叙事语句、故事ID,按节奏编排对白,并与功能开启节奏、玩家游玩节奏一一对应。
    • 策划部门分工:主策划/策划总监(辅助制作人,管各策划小组工作安排、审核与跨部门协调);系统策划(各功能系统的逻辑细节与表现形式,如背包/设置/名片/公会/家园/英雄/强化,定何时开启、展示位置、界面与文字位置);关卡策划(日常/精英副本、跨服战场的进入方式、1-100关强度梯度、地图大小、花草石头摆放、机关、怪物数量与技能配置);战斗策划(英雄/怪物技能与底层逻辑、前摇几段、每技能分几段、每段百分比伤害、战斗公式);技能策划(细分设计英雄/怪物技能,小公司并入战斗策划);数值策划(设定所有可见功能的具体数值,如技能打10/100/1万伤害;战斗公式归战斗策划、具体数值归数值策划;数值到中后期才调成正式值,举例DNF数值膨胀到几千万亿无法回缩);动画策划(loading/过场/主线隐藏剧情动画的节奏、时长与内容展示)。
    • 程序部门:分前端、后端、游戏TA;技能总监≈前端/后端主程(或全栈大佬统管并提供技术支持);游戏编程为普通前后端;引擎编程基于Cocos/Unity/UE4/UE5创建或修改引擎插件实现功能;工具编程制定辅助工具;优化岗随研发节奏/版号/引擎版本优化工具与代码逻辑(无专人时主程兼);外包对接承接疑难或大批量低难度代码编译(程序部门少见)。
    • 游戏运营(仅研运一体公司有,小公司无):定上线国家、时间节点、目标市场与用户群,设计商业化活动引流变现;在各测试阶段(线上/删档/付费测试)收集玩家信息与玩法反馈反调功能;上线后对接联运团队。
    • 美术部门:美术总监/主美(协助各工种资源制作与检查);技术美术TA(既懂前后端代码又懂美术资源,负责资源入引擎后的代码调用调试);原画(人物/场景/地编/道具,含宣传海报概念图与2D游戏图片);角色美术(建模白模→贴图→骨骼绑定,用骨骼控制动作);场景美术(建模、贴图、地编;地编分手动与自动生成,大地图如吃鸡用自动随机铺资源、城镇关键区域手动配置;自动生成易出资源坐标误差bug,如断层、浮空、草长空中,需重点关注);特效;动作捕捉;灯光(基础太阳光随昼夜变换,室内补各种形状光源并调强弱与发散面积);渲染(给模型/道具/特效上色);镜头(自动跟随/拉近,boss登场动画拉近)。
    • UI与UE区别:UI是美术绘制的交互界面(如升级按钮);UE属策划而非美术,据UI资源调试界面展示位置、大小、文字排布,功能展示要求由系统策划定。
    • 外包:美术工作量大、避免长期养大量美术,简单图标或公司不具备的工种(地编/特效/原画等)外包,反复打回调试直到满意;QA同样大量外包(腾讯约90%QA为外包,网易及多地公司多用外包测试)。
    • 音效部门:功能音效、角色配音、剧情声优;近三五年二次元玩家增多使声优需求上升;小公司整体外包,注重的团队找知名音乐人配等待/开场/过关动画音效。
    • QA部门:QA leader直汇制作人,与主策划/主程/主运营/主美同级,负责质量保证管理;QA组长辅助验收、解决基础问题;普通QA分工功能测试/战斗测试/专项测试;黑盒即手机点点的功能测试,白盒即用代码工具做压力/接口/SDK/自动化等;北京95%-97-8%为黑盒,作者10年仅见过1个白盒;黑盒想提升可学白盒配合,但白盒产出不高、非必需,属未来方向。
  • 工具:无(组织架构科普)
  • 经验/坑:
    • 游戏早期功能未完成时就长期养正式QA被视为浪费成本,故测试多在中中后期介入且常用外包。
    • 自动生成大地图必产生资源坐标类资源bug,测试需重点排查断层/浮空/悬空植被等。
posted @ 2026-10-23 13:44  一只鹿吖  阅读(8)  评论(0)    收藏  举报