功能测试
1. 功能测试-QA的定义
- 核心内容:
- 误区纠正:初级/中级甚至资浅高级测试常把游戏测试等同于"找bug",这是不对的;QA是游戏/软件的质量监管者,而非单纯找bug的人。
- QA职责定位:在整个游戏研发生命周期中,与其他研发部门紧密协作合作,发现所有可能影响游戏线上质量的问题;问题不只是功能问题,还包括流程问题。
- 流程问题典型:①策划需求文档写不清,导致前后端实现逻辑不完善,测试时暴露大量界面/接口之间无调用关系或调用错误;②研发改动不走需求单、不提测,直接把代码/资源上传进游戏工程,质量无法保证;③赶工期时上游临期突增需求(如一周只够测2个功能,周五/六突然要求两天测5个),只能糊弄跑流程、抠不清细节。
- QA是最后关卡/收尾者,必须把最后流程卡住;研发上游写代码、配策划表、传美术资源等环节的不规范,最终都由QA兜底;每个bug背后是公司几万、几十万甚至几百万损失,QA要管控、监督、反馈所有可能影响线上质量的流程与问题。
- 工具:无
- 经验/坑:
- 提出远超正常量的大量bug会打乱测试计划、挤占研发本周本可完成的功能产出,两边耽误。
- 测试不能只糊弄跑一遍流程,细节必须抠清,否则上线后隐藏逻辑问题会被玩家逐一发现。
2.功能测试-研发流程
- 核心内容:
- 0到1研发主流程:制作人(游戏大脑)先有想法(做FPS/MMO/三消/跑酷等)并定题材风格(东方玄幻/欧美/通用卡通);游戏分多个版本多阶段(半年/1年/2年周期),每版本拆成几周/几个月,先定本版本内容(如5英雄、5关卡、5怪物、5地图、20道具)。
- 主策划+PM据制作人需求目标,把几十项内容拆成几百上千个需求单/功能单/提测单(项目管理软件),再做版本计划:何时脑暴、何时写策划案、前后端研发、联调、QA测试、真机验证、打真机包、上线。
- 功能评审会:策划据个人经验写策划案,不100%确定与其他功能贴合、风格一致、前后端可实现,故拉前端、后端、美术、测试、运营、组长、主策划一起查缺补漏;QA用QA思维发现策划按自身需求设计、想不到玩家"反人类/反游戏"操作导致的前后端调用问题或误拉起其他功能。
- 研发阶段:策划新增/修改配表,前端写前端代码、后端写后端代码、美术定风格与UI/UE;前后端联调期间QA编写测试用例(此时QA无别的可做),并提前搭建测试环境。
- 测试环境必要性:研发各自在主干分支开发,QA测试一定会影响他人——例:公会创建/解散/退会入会冷却1天、英雄大招冷却5分钟,QA若在主干把配表1天改1分钟、5分钟改5秒会影响所有人;故需独立QA分支/QA服务器,前后端代码、配表、美术资源由QA自行维护、每日多次更新保证最新;执行QA可向主管/leader申请独立测试环境。
- 提测前确认研发自检自查:各部门分开做(英雄模型、例会、技能配表/数值文字、特效)后联调成整体再提测,提测前与功能负责人确认是否自检。原因:未自检会出现错别字、技能数值错误、点击无效果、二三级页面错误、几百上千报错甚至底层C++错误;QA无法识别美术资源是否最新/正式版(外包换几十版、交付时间不确定);程序/美术不玩游戏,对"西域风格美女"等文字理解偏差QA也难发现,只能策划自检。
- 不自检强行测试:一个正常只产30-50bug的功能会产出500-上千bug,原本半天提50bug变成提三天,测试计划延期、研发修复也延期,双方不讨好。
- 执行测试:按测试用例(500/1000/2000条)逐条执行,通过打勾、不通过打叉并写bug单号;未执行也要写明原因(与策划案不一致/高优先级严重bug阻塞后续)。
- bug优先级分级:致命(一点击功能就崩溃、无法测试,最高优先级立即提);高级(功能不好使但其他功能好使,即功能缺失);普通(如1升2、2升3正常,3升4不好使的逻辑问题);轻微(升级成功但未显示成功、按钮字体前两大后两小);建议(如升级按钮字体应为游戏统一红色,现为黄色、风格不一致)。
- bug跟踪:按优先级跟研发确认高级/普通修复时间并按时追;修不了/没思路的向上级反馈引入外力;不修的须让研发用其项目管理账号在bug单备注原因,QA回归验证确实修复后关单;延期/下版本bug按工作室流程备注并移入下版本后关单。
- 测试报告:写清提测时间、用例编写时间、用例经内/外评审后新增/修改/删除条数、执行时长、产出bug总数及高级/普通/轻微/建议各多少;分类统计功能逻辑bug、策划配表bug、美术资源bug,指出哪些是显而易见未自检/疏忽导致;写明哪些测试方法/工具能提效、产高质量bug,发给leader汇报。
- 封包/真机(风暴)测试:前述都在引擎内验收,手游最终须在手机验证,区分验证真机独有问题(不同手机品牌、安卓/苹果/鸿蒙版本、CPU/GPU/内存/运行内存、刘海屏、分辨率;地铁/卫生间/地下车库,4G/5G/WiFi/热点、国内外网络导致的前后端响应校验问题);研发角度做真机联调体验(新手引导、5级背包、10级公会等此前单个体验,现串联看手感与玩家感受),重点关注真机/不同网络/硬件下前后端响应、交互、调起是否及时、按策划与用例正确反馈。
- 项目总结/复盘:周期内各功能何时接入测试、何时完整验收、各环节执行与产出、问题及解决、用例与真机包覆盖率、遗漏点是否补进用例查缺补漏、可复用到下版本的流程/技术项、对接流程问题及预防、本版不足与下版改进;各公司流程基调不同但核心一致。
- 工具:独立QA分支/QA测试服务器、GM配表修改(缩短冷却时间)、项目管理软件流转bug
- 经验/坑:
- 提测前必须确认研发自检自查,否则bug量暴涨拖垮双方计划。
- bug不能提完不管,要按优先级跟踪修复时间、回归验证后关单。
3.功能测试-脑爆 需求评审会
- 核心内容:
- 脑暴会:功能想法初期,策划(如系统策划小组)内部思想碰撞;依据市场同类玩法流行趋势、目标用户/玩家群体需求分析,产出一级/二级/三级功能想法(功能放在哪个界面、多少级开启、自动弹出还是点击进入、静态还是动态效果图、UI/UE布局、有几个二级功能、单人地图还是他人可进入公会领地等)。
- QA应主动参加脑暴会的三点理由:①设计初期QA无多余工作(无策划案、写不了用例、无需提前搭环境),参会可提前知道功能目的/出处/想法,实时跟进策划想要的样子;②QA本身须是该类游戏资深玩家或有同类项目经验,能从资深玩家/老测试角度给策划正向反馈;③提前了解设计意图与后续可能新增的功能入口/接口/调用点,可在测试用例里提前写到、提高覆盖率,待下一版本更新时再执行。
- 团队作用:参会提高QA认可度,QA除提bug外还能提建议;不参会容易把"非bug的建议"自我压下不提。
- 需求评审会:脑暴后策划把想法落成策划案文档(篇幅看策划功底,三五篇到二三十篇不等);因策划个人有技能短板(只理解/想到80%、缺20%),且每个功能都与其他功能交互(如公会升级材料跳转副本、招人请求跳转聊天系统),必须开评审会补齐想不到的点。
- 评审会参会人:主设计策划+辅助策划、数值策划、UI/UE策划、前后端同学、美术(建模/动作/UI/地编)、QA、运营,从各职能角度评估可行性与技术壁垒;QA提前在策划案里发现问题,避免以后提bug,大家省事。
- 参会收益:脑暴过一遍、评审再过一遍,后续写测试用例非常顺畅;提前认识开发人员,知道提bug找谁、在群里at谁、了解研发习惯(不同公司bug提给开发个人,还是提给策划负责人再分发);评审时汇总各人研发天数得出大致研发周期,可初步制定测试计划。
- 评审会上要及时提出GM工具需求:如调/跳时间命令(创建/加入/解散需一天)、批量加人(上限100人,用GM命令直接加到99再补两个号测101人)、强制解散公会、把公会从A地图挪到B地图等。
- 新功能评审、老功能评审、中后期调优评审QA都要100%参加;公司中期调优若只找前后端不叫QA,必须向负责人沟通。
- 工具:GM工具(调时间、批量加人、强制解散、跨地图挪动等测试辅助命令)
- 经验/坑:
- 功能联调/开始测试后才提GM工具需求,既耽误研发做后续功能,也耽误自己测试(等工具两三天,研发还不一定愿意做)。
- 私下调优不通知QA、不开需求单/测试单,未经测试进入主干分支或线上会带来极大风险、产生大量bug与损失,须据理力争要求纳入评审。
4.功能测试-BUG标题
- 核心内容:
- 提bug占游戏测试工作约90%;优秀清晰的标题让研发不点开详情就能快速精准定位bug表现(研发每天接几十上百bug,不想逐条点开看操作步骤)。
- 标题必须展示:一级功能、二级功能、简单操作、具体bug表现。
- 错误标题反例:①"爆破鬼才点击一技能技能按钮没有了"——没清晰定位二级功能,需研发熟悉游戏读完整句才懂;②"打开英雄功能空白一片"——没说一级/二级功能、哪个界面、哪个位置空白;③"英雄无法升级"——太简洁,没写一二级功能、哪个英雄、何因(全部无法/升级失败/材料不足)。
- 标准格式:一级功能(英雄功能)+二级功能(升级)+简单操作(爆破鬼才一级升二级时点击英雄升级按钮)+具体bug表现(按钮点击后消失不见)。
- 为何要写细:QA对游戏最熟(比策划还熟),可凭简单描述理解;但多数程序/美术/策划不玩自家游戏甚至不玩游戏,清晰标题是基本功;正确标题让研发凭标题直接定位到对应代码行,省掉来回追问(哪个英雄、哪个二级功能、UI/UE/特效/美术、换别的英雄是否复现)。
- 工具:项目管理软件(bug流转载体)
- 经验/坑:
- 不要为省事简单写;标题不清会引发反复追问、增加沟通成本、降低测试效率。
- 每条标题都详细体现基本功,内部调查/复盘时会被认可、沟通无障碍。
5.功能测试-BUG内容
- 核心内容:
- 标题字数有限制(项目管理软件超长省略号),故标题简洁、bug内容描述要远比标题详细;标准是模拟玩家/从玩家口中了解的操作步骤与表现,让不玩游戏的研发也能看懂。
- 操作步骤不能省、不能简陋(不能与描述重复、不能留空白),把研发当没接触游戏的小白逐步写清:进入哪个地图/界面(主城/副本/爬塔/跨服战场,不同地图会屏蔽部分功能)→用GM获得英雄和升级材料(研发新号没有该英雄)→点主城下方英雄按钮(写清位置,避免研发在无此功能的地图找不到)→左侧英雄列表→点一级爆破鬼才(明确一级升二级,避免老号满级英雄混淆)→弹出英雄详情界面→点详情界面下方升级按钮(便于临时接手、没做过该功能的B同学定位)。
- 预计效果(正确效果,以策划案为准,不清楚可查策划案)与实际效果(bug表现,如点升级按钮后按钮丢失)。
- 复现概率:每次都出现即100%;出现一次又不出现即偶现。
- 版本:研发引擎从资料库拉取策划/前端/后端/美术资源,QA测试前需把SVN/Git前端资源和QA服务器后端资源都拉到最新;bug单要写清SVN/Git版本号(否则研发没更新资源会说"没有这个功能/没有这个bug");真机测试要写清系统版本/资源版本(登录界面角落可见,资源版本对应美术/策划/程序资源),用于从上百个真机包/底包/热更包中定位。
- 分支与服务器:研发在master主干,QA前端也基于主干但用独立QA服务器,数据可能不同(如服务器资源1.0 vs 2.0、英雄满级上限10级 vs 调到20级);须写清分支与服务器,否则研发随意调过资源会导致bug不复现。
- 角色名字/ID、账号:便于研发直接复制角色数据或直接用测试账号,省去建号/搭环境(搭环境可能二三十分钟);外网玩家反馈复现不了时,可凭角色ID查正式服务器操作日志定位(例:屠龙刀99强化100显示成功但装备消失)。
- 平台:写清在引擎编辑器还是真机出现;真机bug必须写手机型号、内存、系统版本、网络(4G/5G/WiFi/热点、运营商、国内/国外、所处场景)。
- 截图/视频:截图是出bug之后的表现图(非出bug前);视频从无bug第一步按步骤录到bug出现,研发不用看文字即可看懂。
- log日志:日常bug可不提供;偶现/难复现(如10%概率)bug需附log;两种方式——研发打点(断言,操作时输出定位所需因素)、游戏内自带log收集按钮取近两三分钟操作;建议GM平台一开始就加log收取按钮。
- 工具:GM命令、SVN/Git资源版本、log日志/打点、项目管理软件
- 经验/坑:
- 策划案不确定是否最新要先和策划确认并打字留痕,按过期文档写出的用例无效、浪费测试时间。
- bug内容比标题详细,操作步骤把研发当小白逐步写。
6.功能测试-BUG严重等级
- 核心内容:
- bug按严重程度分四类(部分公司分5-6级,具体标准按公司/工作室要求):轻度、普通、严重、致命。
- 轻度bug:UI表现(颜色、文字、简单系统提示),对功能逻辑无影响,只影响感受体验。例:系统邮件标题未按策划案标红(内容可读、道具可领,仅难与玩家邮件区分);标题错别字"系统油件"(可读清,仅影响阅读体验)。处理:研发/线上阶段在测试计划时间内修完即关;研发想延到下热更/大里程碑修,须在bug单备注原因。
- 普通bug(约占90%,提1000个约900个):功能实现不完善、对整体功能影响较大、影响体验;用例与策划案不一致、功能逻辑多了或少了都算。例:点一次英雄升级连续升两级(材料只够一次);系统邮件标题内容正常但道具无法领取。处理:研发阶段立即沟通核对修复时间排期、修完复测(不主动问会被搁置);线上发现立即向测试主管/leader汇报排期。
- 严重bug:功能实现与策划完全不符,严重影响正常功能逻辑、功能效益与游戏平衡。例:英雄升级按钮丢失(功能失效、所有玩家无法升级)。处理:研发阶段立即沟通,说明已严重阻塞后续测试计划、要求立即修复以便继续;线上立即向leader汇报,leader第一时间联系制作人/主策/PM/主程序/运营,定修复复现成本、走哪个热更/里程碑、停服还是不停服修复。
- 致命bug(最高优先级,部分公司称阻碍bug):核心功能无法使用、游戏无法正常运行、或阻碍后续测试;带致命bug不能公测,必须修完才上线。例:充值类(充1元得2元宝箱、充1元得20钻石即翻倍,每充1元公司损失1元;充值类bug基本都是严重或致命,直接影响公司收益);点英雄功能瞬间游戏崩溃闪退(无法运行)。处理:研发阶段立即让研发放下手头所有工作优先修,修完立即测试,不能拖不能延后;线上第一时间(无论是否在公司,用任何社交手段)报leader,由leader联系制作人/主策/PM/主程序/主运营立即修复。
- 工具:GM工具(发送系统邮件做测试)
- 经验/坑:
- 上线通常可带3-5个普通、7-8个轻微、0-1个严重,但绝不能带致命bug。
- 线上严重/致命bug每耽误一分钟公司损失几千到几十万,绝不能因怕领导骂而隐瞒不报。
7.功能测试-BUG定位分类
- 核心内容:
- 一个英雄(以孙悟空为例)横跨所有部门:
- 立绘/皮肤/技能特效=美术资源;身高宽、技能数、技能描述、伤害计算、升级/进阶/强化消耗材料及数量、每级经验=策划定;
- 技能图标样式/位置/点击反馈、升级经验条增长=前端;
- 伤害计算、受击反馈、距离范围计算(前端看不到)=后端。
- 提bug不能都提给一个人:有功能/英雄负责人(设计策划)的公司,bug都提给他由他分发给前端/后端/美术/TA/运营;无此概念的公司需QA自己把bug逐个分给对应策划/前端/后端/美术,故须先搞清功能涉及哪几个策划/前端/后端/美术及各自负责模块(英雄列表、例会、皮肤、技能各负责人不同),让负责人列表或自己整理成表。
- 策划配表问题:例①升级材料每次应+10经验却+11(非整数、与之前不同,配表手打错/多空格);②技能三段伤害各100,第三段打出1000(配表多打一个0)或只打1点(漏打)、第三段无伤害显示乱码(误删内容只留空格,系统识别不出报错)。
- 前端问题(眼睛能看到的表现):例①点升级按钮后按钮丢失(前端图标/资源丢失,非配表非后端非美术——最初按钮在说明美术资源没问题,是操作后代码逻辑导致消失);②升到100级后按钮应变"满级"却仍显示"升级",前端没做达到100级切换文字的条件判断。
- 后端问题(看不到的属性计算/校验):例①充值点确认,前端扣了钻石但后端没收到请求、礼包未到账;②弱网地铁点10次确认卡住,信号恢复后10次请求一起发后端,后端若不校验身上钻石余额、只认前端请求,会发10个礼包(花10钻白嫖100钻礼包),属后端校验缺失。
- 美术问题:该显示图片/图标处显示粉图/白图,人物/场景/植被马赛克、锯齿严重,地图副本分割线生硬黑粗线,灯光/太阳下光影光晕过大等美术资源/特效/子物体/地编问题。
- 一个英雄(以孙悟空为例)横跨所有部门:
- 工具:无
- 经验/坑:
- 刚入公司先理清各功能对应负责人清单,避免bug错分/漏分。
- 区分口径:前端=可见表现、后端=不可见属性计算与校验、策划=配表数值、美术=资源显示。
8.功能测试-测试用例(含义)
- 核心内容:
- 为什么写用例:无论1/5/10年经验,没人敢说不借助用例、仅凭经验和脑内认知就能覆盖功能所有测试点;人的思维有误区缺陷,且无法保证每时每刻状态饱和,故需用用例辅助覆盖全面。
- 定义:测试用例是一套有计划、有规律、有明确目的的数据集;通过拆解策划案,按功能逻辑(一/二/三级功能)、策划配表、前后端代码、美术资源,有计划拆解所有需测试内容/测试点,汇总成数据集(一般是Excel列表,按模块分组多条);每个功能写500-2000甚至三四千条。
- 作用:验证功能模块是否符合策划案预期,QA据此记录测试进度、覆盖度和后续维护;用例经内部评审、外部评审后第一次执行,执行后需维护(通过/未通过/未通过原因/下次执行时间),后续还有回归测试(bug修完再测一遍)与交叉测试(A测完B再测,弥补个人测试思维局限与状态疏漏)。
- 用例一般字段:用例编号(与Excel序号并排,统计总条数);一/二/三级功能模块(三级即可,写清本条操作位置,如公会功能→公会成员/列表/创建/解散);前置条件(如必须具备英雄及升级材料数量,否则无法执行);测试操作(点英雄→点升级按钮→1级升2级);预期结果(符合策划案,升级成功);实际结果(如一级直升十级=错误未通过);备注(未通过写bug单号/链接,无法测试写原因;可加测试类型、测试时间,暂不执行的用例红色标注);测试员(多人维护,记录新增/修改/删除)。
- 编写前提:必须先熟悉功能需求;脑暴会后策划宣讲、前后端开始编译时开始写用例,宣讲前后提前找研发要策划案预读;不知道明确需求不能写用例;不可按过往游戏经验/常理认知盲写(每个游戏甚至相同功能表现都不同),一切以功能策划案为准。
- 写用例前必须向研发索要最新功能需求文档并确认是否最新(功能改动常在内部群口头交流、未更新文档);非最新会产出无效用例浪费测试时间;研发推诿让"看群"属偷懒,应反馈给测试leader或其上级。
- 编写要多从QA角度思考分析发散,而非单纯把策划案逐条拆成脑图/用例;应先拆完策划前后端逻辑点/设计点(如500条),再用QA思维补测试点(补1000-2000条),结合才是完整用例。
- 写法无统一标准,符合自身方法、部门流程、满足测试计划与标准即可;
- 两种思路:
- 由点到面(主城公会功能这个点→公会界面这个面→各二级功能点→权限委任/邀请/踢出等面)
- 由面到点(英雄功能整体这个面→左列表/右礼盒/下技能/上升级各点)。
- 两种思路:
- 正式详细全覆盖用例高标准:拿给任何部门任何人(前后端美术策划TA运营客服)从头执行,也能覆盖该功能全部测试点;中后期时间紧可只写主要前后端逻辑交互测试点。
- 工具:Excel用例表、内部/外部评审
- 经验/坑:
- 不可凭旧游戏经验盲写用例,一切以最新策划案为准。
- 用例不能只拆策划案,必须加QA发散测试点。
9.功能测试-测试用例(不同写法)
- 核心内容:
- 无论用何种方法/格式写用例,只要写了就能提升测试覆盖度、保证测试数量,鼓励积极编写、不嫌麻烦。
- 两种写法对比:
- ①详细严谨型:优点严谨有规则,缺点耗时长、繁琐,适用于项目前中期(测试执行不多、有大量时间写初期全部功能用例);
- ②简单易懂型:优点简单,缺点信息不完善,对执行人要求高(需熟悉功能,能凭简单步骤判断是否bug),适用于版本中期/中后期时间紧、对功能已很熟悉时节省时间提效。
- 详细型用例字段:
- 用例ID(自编,不用Excel系统序列号,因前面有功能模块);
- 一/二/三级模块(日常虽有四五级模块但不写,避免前置条件过多、繁琐,只写前三级);
- 一级模块每条都重复写出而不合并(避免500条合并居中后要拉很久才看到模块名,方便查看);
- 二级模块写清名字(如英雄功能下英雄列表/例会/技能/品阶/升级/强化各20条);
- 三级模块区分正常操作与异常操作检查;
- 优先级(按功能逻辑风险与QA发散测试点严重程度分高/中/低,按优先级高低执行,时间不足时低优先级可容忍漏测,高优先级系统逻辑问题必须先测,否则漏测会出严重/致命阻碍bug);
- 前置准备条件(搭测试环境,如GM获得英雄与材料数量,与提bug前置对应);
- 操作步骤(可细分1/2/3也可合并);
- 预期结果(与策划案一致);
- 实际结果(通过√/未通过×/未测试/无法测试,未通过写bug单号,无法测试注明原因);
- 测试结果/测试版本(写清SVN/Git版本号、资源号、系统号,bug贴单号)。
- 简单型用例:只有一级功能→操作步骤→预期结果→实际结果,连测试环境准备都不写,供熟悉功能者快速测试。
- 不同研发阶段/工作室/测试流程要求不同;任何阶段任何项目哪怕老QA也要写用例。
- 工具:Excel用例表
- 经验/坑:
- 线上出bug追责时,有详细用例与执行记录/单号可证明已测、责任转移到研发;无凭脑测说不清楚自己测没测。
10.功能测试-测试用例(正确写法)
- 核心内容:
- 不同公司/工作室要求不同,无绝对正确,认真读策划案、按自己理解写出即可提升覆盖度。
- 两种拆解思路:
- ①由面及点:先测整个模块全部页面功能,从一级入口进入先检查所有界面UI/字体等资源(英雄界面:左侧列表是否按等级/颜色等阶/强化进阶等级/属性排序,图标/属性/等级UI是否正确;右侧技能图标是否全显示、排序逻辑(普通技能→连体技→绝招→觉醒)、颜色/等级/文字描述大小与全面;海外多语言翻译文字长短是否超框/换行/排布;例会/时装显示与顺序颜色;不同分辨率/性能/效果设置下美术资源);每个界面可正常跳下级界面,层层深入到最底层(技能三级界面:一二三级属性/描述、升级进阶材料、满级效果、形象变换)。
- ②由点到面:从入口先只检查某个功能所有资源(如只看左侧英雄列表:无英雄显示、白/绿/紫英雄显示与排序、筛选按钮各筛选逻辑、删两个英雄、多个同名一级白英雄默认排序),测完再测右侧例会、技能,直到相关功能完成再测其他。
- 推荐格式:一/二/三级模块可合并(只要清晰易懂一眼看出模块位置即可,不必每条重复);列含操作、预期结果、实际结果、备注、游戏版本号、是否有bug单,时间充裕按此即可满足初中级要求。
- 进阶加列:
- 加"所属测试范围"列(策划/前端/后端/美术),便于测试时直接定位责任方;
- 区分正常功能测试点与异常/特殊测试点(2G/3G/4G/5G/WiFi/热点、电梯/地下车库、国内外/不同运营商网络、工具模拟网络波动/断网重连、顶号、覆盖安装、突然来电话等特殊场景下正常功能点的表现)。
- 写正式用例前先把所有测试模块列出,先按策划案拆一级模块、再二级、三级,测试范围即罗列清楚;再写前置测试条件(回顾功能设计思路时心中已有全部测试点,避免遗漏)。
- 工具:Excel用例表
- 经验/坑:先拆模块层级再写用例,前置条件撰写过程即回顾设计思路、防遗漏。
11.功能测试-测试用例(前置后置)
- 核心内容:
- 用例不只一人使用,后续有多轮回归测试与交叉测试,故需在用例第一页做前置条件设计。
- 前置页签(首页)记录:
- QA负责人、编写时间(如5/20提测、5/21写完1000条,编写人张三);
- 评审统计(未评审条数、已评审条数,内外部评审通过并获认可);
- 首次执行结果统计(测试通过80条、未通过10条有bug、无法测试条数及原因);
- 无法测试原因(策划没想到该操作需求需补充,或程序理解错误致实现与策划案不一致);
- 记录执行时所处主干/分支/版本号环境,供后续测试同学了解此前环境与情况。
- 用例维护记录:功能上线前会随市场需求/QA/主策制作人体验频繁修改,策划案实时改、用例随之维护,谁负责测试谁维护;
- 记录每轮(回归/交叉)执行条数、新增/修改/删除条数、产出bug单号、测试环境。例:5/22李四执行110条(新增10条,因策划改功能点QA需补10-20条);5/23王五执行110条(修改10条,因策划改原有逻辑、老用例需同步改);5/24赵六执行90条(删除20条,因玩家不喜欢某功能、策划删除该功能、旧用例废弃)。
- 新增/修改/删除须在备注写明涉及哪些条(只写用例ID/序号即可,不必贴整条用例),并写清本轮测试环境。
- 后置条件(每条用例行内):评审结果(未评审/已评审及原因);执行结果(通过不写;未通过贴bug单号;未测试写原因——策划逻辑不一致程序未实现/程序未理解策划;无法测试写原因——阻碍bug/需求修改/缺测试环境);测试版本(前端/后端/系统/美术资源版本);也可直接在此写对应bug单号。
- 设计一个测试用例应有两个页签:第一页签放前置条件(谁创建、后续谁维护/新增/修改/删除及条例,便于跟踪);行内放后置条件。
- 工具:Excel用例表(双页签)
- 经验/坑:谁负责测试谁维护用例;删除用例对应功能被策划删除、旧用例废弃。
12.功能测试-测试用例(分类)
- 核心内容:
- 测试用例分四类(各类专项另写专项用例,与功能用例持平):单个功能测试用例、全游戏冒烟测试用例、预发布测试、线上测试。
- 单个功能测试用例:依所负责功能与版本计划/周期、自定测试计划时间编写;需配GM命令辅助(获取10个满级英雄、强化进阶材料及各消耗数量);几百到两三千条;高标准是交给任意无经验研发也能覆盖全部测试点;前中期时间多时由点到面/由面到点按策划/前后端/美术/UI/UE逻辑拆解;写清分支(主干/Beta/线上)、服务器、资源版本号。
- 专项测试用例:性能/适配/弱网/反外挂/自动化/SDK/冗余/报错等各写专用用例,不按功能逻辑而按专项易出问题点写(例兼容测试兼顾海外前100/500手机品牌、安卓/鸿蒙/苹果系统版本、二三十种分辨率、刘海屏、内存/CPU/GPU,使几百到几千元手机都能流畅)。
- 全游戏冒烟测试用例:所有功能单测/回归/交叉/真机都做完后、上线前最后一轮;不可能一天跑完50个功能×1000条,故冒烟用例控制在1-2小时内,覆盖所有核心功能、各渠道登录、新手流程、强弱引导、核心功能流程跑通,以及运营活动(30日/7日签到、领礼包)、各类充值正常、战斗/资源副本获取消耗正常;按安装后首次进入、功能开启时间与核心流程顺序编写,以正常玩家思路串联跑通,不抠细节(细节此前已抠完);可GM辅助提前开关卡/条件。
- 预发布测试:主干研发A版后基于主干切出预发布分支(只含A已测功能,主干含A+新研发的B);为防分支切换时美术资源丢失/显示不全、代码合并问题;可编辑器可真机,研发阶段30分钟-2小时、上线热更只给15-30分钟;测核心功能流程(登录、新手流程、核心功能、运营充值模拟、战斗副本、资源消耗获取);预发布阶段仍可开GM平台(不会直接从预发布打真机包给玩家,避免玩家带GM后台)。
- 线上测试:公测后,手游最少一周一版,常在周三/周五凌晨3-5点更新;留给线上测试仅30分钟(要算打包、热更、发布、固定开服时间);线上用例无GM,完全按正常玩家角度,新号测各渠道登录、各区服、新手流程、首充;老号测各渠道登录、核心功能流程;必须真钱充值(公测前所有充值档位各买一次,之后每次热更只充最小金额如6元首充/最小礼包,公司报销);线上分支/线上服写清。
- 工具:GM平台(单功能/冒烟/预发布用,线上无GM)
- 经验/坑:
- 线上测试必须用真机、新号+老号、覆盖全部渠道,只用老号或单渠道100%出问题。
- 四种用例针对不同研发阶段,缺一不可。
13.功能测试-提建议
- 核心内容:
- QA不只找功能bug,是游戏最后质量监管,所有可能影响线上质量的都要监管;测试中发现功能逻辑设计不符流行趋势/违背游戏常见逻辑,可向游戏策划提建议(不是向研发)。
- 提建议载体因公司而异:项目管理软件建建议单(Team/鸡爪等)、或bug单选"建议"选项、或建整个功能的建议收集文档(写清哪个QA针对哪个功能、当前表现、建议表现、依据逻辑、策划接受与否/是否建需求单/不接受理由)。
- 提建议前提:胜任岗位需对该游戏类型有深刻理解/经验或同类项目经验,才知道游戏应该是什么样。
- 角度:不要以QA主观角度(我觉得红/白),要以标准玩家角度,从新手、老手两个角度,分功能项与体验项提合理化建议(魂类游戏对新手不友好但老手舒爽,需兼顾);功能项考虑功能间关联;体验项考虑PC/真机/Pad不同设备、不同姿势/环境下是否友好。
- 格式:写清当前功能/玩法(工会、家园、大地图、精英副本、英雄、个人信息、翅膀、团队、帝王争霸赛等);当前表现(例SLG王城争霸战晚9-10点,部分人已睡);优化建议(按中国玩家作息改7-8点黄金档);附参考链接(竞品同类活动开启时间,官网可查)、截图、视频,做到有依据、有表现、有参考。
- 沟通技巧:态度不强硬也不太软,QA是质量监管只提供反馈建议,虚心提出、合理合情有理有据,不说"你必须按我说的改";尽量提供参考链接/视频,不能光嘴说;记录沟通结果(接受与否、改成什么样)。
- 特殊情况:100%确定某设定严重影响体验、拿全依据策划仍不改,不要当面冲突,向测试部门leader/主管汇报,由其找对方主策划沟通。
- 建议来源:①自身过往游戏经历/对设计的理解;②过往同类项目经验;③竞品/友商参考(最好列3-5个竞品的设定);④公测前线上测试/删档/黑盒/留存测试中玩家在论坛、贴吧、QQ群等渠道的反馈。
- 工具:项目管理软件/建议收集文档、竞品官网链接、截图视频
- 经验/坑:
- QA只有提建议权利,策划改不改/怎么改/何时改由策划决定,不要battle/较真争论;不要因策划态度凶就不敢提。
14.功能测试-偶现BUG定义
- 核心内容:
- 日常bug两类:必现(约占90%)与偶现(约10%)。
- 偶现定义:按首次出现的操作步骤再次操作未出现,换不同分支/服务器/人账号/电脑多次尝试仍未出,仅偶发1次(第5/10/20次又出1次)统称偶现。
- 前提:偶现bug本质也是必现,只是复现条件环境苛刻、我们没找到必现规律。
- 概率判断:首次出现后复现9次都没出≈10%(1/10、1/20写概率);若复现概率>50%(70/80/90%)其实就是必现,只是触发条件/步骤与首次不同,应换电脑/账号/重搭测试环境再试;低于50%才在bug单标注出现概率(1/10=10%、1/20=20%)。大于50%建议不要写成偶现(显得水平低),应反推首次前后操作步骤找关键触发因素。
- 偶现可能原因:
- 编辑器原因(只在编辑器有、真机无);
- 游戏终端原因(手机独有/模拟器无、PC端独有,研发阶段会在引擎与PC端都测);
- 分支资源不同(master主干有、beta预发布无,前后端资源问题);
- 服务器不同(主干服有、QA服无,需同步最新资源);新账号/老账号问题。
- 提交偶现bug要写清:
- ①前置测试环境(改过的配表、前后端美术资源修改、GM命令调试账号等所有配置);
- ②非常详细操作步骤(必现bug写三四行即可,偶现要把出现前半分钟甚至前一分钟步骤全写);
- ③bug出现后的表现(重开关游戏能否复现、退账号、回主城/副本、切换功能再切回bug是否还在);
- ④账号信息(用过的账号、角色ID,方便研发按所在分支/服务器、账号直接复制角色复现调试,避免重搭环境难复制);
- ⑤截图/录屏(偶现一定要有,录出现前一分钟操作+出现后半分钟/一分钟表现,不只写文字);
- ⑥log/报错信息(有条件时通过GM命令/按钮/文件导出系统log、报错信息粘贴;Unity/U3D编辑器把黄色预警、红色报错全屏逐条截图贴上)。
- 工具:GM命令导出log、Unity/U3D编辑器报错截图、录屏
- 经验/坑:
- 概率>50%别标成偶现;偶现必须附账号角色ID、完整前后步骤录屏和log,否则研发难复现定位。
15.功能测试-偶现BUG处理方式
- 核心内容:
- 自己发现偶现bug处理:
- ①按常规bug标题格式在项目管理软件提交,标题前后备注"偶现",让研发第一眼看到;哪怕100次只出1次、不确定是不是bug、没截图视频也要提(概率极小可提给leader并挂研发、工作群@说明,后续保留现场再叫人),因为研发可据表现从前后端代码逻辑梳理、屏蔽/提前避免,QA不必须复现才能修;别因怕研发反复问、怕显得没能力就不提,那是给线上埋坑。
- ②再次复现偶现现场时,第一时间停手、保留现场、离开座位人肉去叫对应前端/后端/策划到真机现场排查(别只在聊天软件喊,对方可能离开十几二十分钟,期间服务器重启/掉线现场就没了),高手可在本机直接定位改代码再试。
- 研发反馈偶现bug处理:
- 公司一般规定只有QA能提bug、研发提需求,研发通过聊天软件/截图反馈给负责测试;QA据其信息先把bug提交项目管理软件、标题备注偶现,无操作步骤就写大概表现并贴与研发的聊天截图;
- 第一时间问还有没有现场,有就立刻人肉叫相关前后端到现场;
- 没现场就让对方回忆出现前半分钟/一分钟操作与出现后表现,从策划/前后端/美术角度收集信息,QA写下步骤、贴文字/截图/视频提交,并备注"QA正在尝试,复现第一时间叫研发到现场排查"。
- 复现四步:
- ①不动当前分支/账号/服务器/GM环境,手离开键鼠,回忆出现前进行了哪些功能/界面的无意识点击,先按回忆步骤试复现;
- ②仍无法复现则开录屏软件(自己网上找开源截图/录屏软件,不找公司要),按回忆步骤多次尝试,概率上必会再偶遇,录下出现前步骤+表现+出现后逻辑,拿到步骤后贴截图视频到bug单;
- ③严重且手动无法复现时,借助自动化工具/按键精灵录制回忆出的操作,在曾出现bug的测试环境反复执行脚本大量次,筛出出现视频;
- ④手动+几十上百次自动化仍无法复现的严重问题,反馈研发从可视化代码逻辑/代码层级梳理定位,无法定位则从代码逻辑屏蔽/避免bug表现;研发不听可找测试leader与对方主程序leader沟通。
- 废弃条件(偶现bug也分轻度/一般/严重/致命/阻碍):
- ①功能重要程度:功能太轻、bug极轻不注意看不到可废弃;废弃须让研发在bug单下备注原因(本版本不修/放下版本),单子流转给QA由QA废弃或挪版本,千万不要让研发直接废弃(QA每天几十上百条不一定看全系统提示,直接废弃会不知道修没修)。
- ②严重程度:如"背包无法打开"功能已失效(英雄招不出、培养到100星不打架同属严重)必须修,按四步复现,研发说不修/下版本不行;"跨服战场队长名字不显示"影响小(不影响进服、开活动、PK、奖励资源消耗),有排期就修、没时间备注原因放下版本或直接废。
- ③复现概率:一个版本只有自己或单个美术出现、GM反常规调试(主城招1万精英boss导致卡/掉线崩溃)导致的不算bug;多版本/多研发/交叉测试多人反馈但复现不了,登记到团队偶现bug记录表,标注概率极低无明确步骤,每版本末期集中回归(时间充裕可每周/每半周),3/5/10次都试不出可关闭,仍取决于功能重要程度(支线文字偶现无伤大雅,背包打不开不行)。
- ④存在时间:A版出现一次,B/C/D版(每版3-4个月,共约1年)都复现不了,可废弃/删除/置灰并备注每版多次尝试、与前后端沟通后推测已随版本迭代消失,QA内部偶现表留记录、项目管理软件暂关闭,后续再出现重开或新提单跟踪。
- 自己发现偶现bug处理:
- 工具:开源截图/录屏软件、自动化工具/按键精灵、团队偶现bug记录表格、项目管理软件
- 经验/坑:
- 别让研发直接废弃bug单;GM反常规操作造成的卡顿崩溃不算bug;长期多版本不复现的轻bug可关闭但留内部记录。
16.功能测试-特殊测试内容
- 核心内容:功能bug之外四类特殊重要测试:
- ①卸载安装测试:SDK授权/登录/充值一旦出问题都是严重/阻碍/致命(微信QQ授权失败登不进;充值1元发1万元宝或充100只发1元)。卸载安装极重要:研发成本几千万到几亿,最贵是宣发买量成本(海外SLG单用户150-170、MMO110-120、三消70-90),玩家下载/安装出问题进不去,几亿买量白花,属重大线上事故。每版本封包前必测,是游戏第一步、与更新同等重要。
- 测试点:
- 卸载后重装(APP卸载后残留缓存文件删不干净,新旧文件冲突/重复/版本低,前后端如何校验处理);
- 正在运行时安装/卸载(切后台直接卸载能否卸掉,重装后是否仍在运行、战场副本环境是否一致;
- 用旧安装包覆盖正在运行的游戏是否出问题、能否正常覆盖安装);
- 其他应用(抖音/快手/微信/微博等热门软件)运行时安装/卸载游戏,看APP间冲突;
- 存储空间不足时(100G用99.5G剩500MB,底包1G分段下载到500MB时无空间,是否给空间不足/清理缓存提示);
- 安装卸载意外情况(死机/重启/断电/来电话,更新资源包中途断网,重启后续传还是重下、已下500MB是否保留;卸载2-4秒倒计时过程中打断是成功还是失败);
- 不同渠道商/不同渠道版本包体能否正常运行(某渠道底包有问题会影响其几千几万用户);
- 安装后检查版本号与安装时是否一致(更新/登录页左下角右下角显示前端版本号+资源版本号,不对会资源更新失败/拉取失败);
- 卸载后是否影响其他应用(不同引擎冲突、相互授权/定位/登录权限,导致其他软件打不开/点击崩溃)。
- 测试点:
- ②热门软件兼容测试:对手机而言游戏只是一个APP,手机里几十个上百个APP开发商/引擎/语言/工具不同必产生冲突(比喻多国不同信仰习惯的人同住一屋)。问题表现:点击打开第一秒黑屏第二秒闪退(曾因与某APP冲突,调优后解决)。测试:用测试手机应用商店热门APP排行榜(非游戏榜)下载前20个,每个点开切后台即可(不需登录授权),再运行本游戏能正常打开运行即通过;只测前20(前5/10覆盖不够,前30/50排名实时波动不稳、有买量刷榜)。
- ③中断性测试:以手机为载体,模拟干扰手机运行环境的因素,看前后端有无对应逻辑处理/系统提示。
- 场景:
- 来电话(默认杀应用/切后台,挂断后网络重拉成功或失败;拒接电话也是瞬间切APP再切回,需测);
- 短信/诈骗推送/商城促销弹窗(调起第三方应用);
- 误按锁屏键置灰(断网/关APP/切后台,前后端数据是否还连接);
- 物理按键机型(按物理返回键游戏能否识别该机型);
- 连接有线/无线耳机、无线音响(弹授权、切换);
- 调出关机/重启二级三级界面;
- 低电量(5%/10%手机自动切省电模式禁用部分功能,游戏有无特殊反馈,重点关注);
- 过图loading资源加载过程中杀进程/打断,重进资源加载成功与否及表现。前后端反馈规则需与策划沟通、由策划制定,QA按规则测。
- 场景:
- ④友商竞品bug测试:任何游戏类型市场上都有同类竞品(MOBA曙光英雄对王者、SLG乱世王者/三国志)。最怕闭门造车、闭环只盯自己;
- 竞品研发测试团队几百上千人、流程完善,每次热更仍修bug,说明此类bug不易出现/识别,我们小团队也可能遇到;
- 友商用真金白银在线上趟过路,去其官网看每次热更修复了哪些bug,回自己项目核对对应功能测试点/用例有没有测到、有无遗漏,避免重复踩坑。
- 信息来源:竞品官网、贴吧、论坛、QQ群;
- 看日常更新板块与紧急更新修复的bug类型(官方只列1-3条代表性修复,看这几条即可)。
- ①卸载安装测试:SDK授权/登录/充值一旦出问题都是严重/阻碍/致命(微信QQ授权失败登不进;充值1元发1万元宝或充100只发1元)。卸载安装极重要:研发成本几千万到几亿,最贵是宣发买量成本(海外SLG单用户150-170、MMO110-120、三消70-90),玩家下载/安装出问题进不去,几亿买量白花,属重大线上事故。每版本封包前必测,是游戏第一步、与更新同等重要。
- 工具:应用商店热门APP排行榜、竞品官网/贴吧/论坛/QQ群
- 经验/坑:安装环节绝对不能出问题,否则几千万几亿推广无效甚至赔钱;兼容只测前20热门APP即可。
17.功能测试-自检自查流程
- 核心内容:
- 为什么要研发自检自查:功能联调完流转QA前,研发先自查功能完整性/可流通性/能否按策划案上下游跑通。很多研发不玩自家游戏,若不自查直接流转,功能质量差(二级三四级功能调不起、配表乱配数值错如满级10级配成1000级、升级按钮无效、点击崩溃、疯狂刷配表/底层C++报错),正常一功能500-2000用例产30-50bug,质量差会产几百上千bug,原计划测1天变3-5天,打断/阻碍测试计划;研发也要延期修bug,双方都浪费。
- 策划自检:
- ①按策划文档把一二三四级所有功能前后端逻辑全流程跑通、功能正常打开;
- ②在主干环境测(最后从主干切Beta/Online分支);
- ③无明显资源丢失(美术/程序/策划资源,如升级材料图标不显示、缺道具数量因未配表);
- ④无明显各类报错(不能点击功能狂报几百上千条,偶1-2条可接受);
- ⑤真机真实体验(编辑器只验逻辑,真机才能验设计的体验感/流程感/手感)。
- 程序自检:
- ①按策划案从头到尾把流程跑通(不需细跑,各功能能正常点击、符合前后端反应即可,不能凭多年经验不看文档自己编,不同游戏MMO/FPS/SLG/三消公会功能都不同);
- ②在主干分支测(测试在QA分支/QA服务器测,不会去程序研发分支);
- ③无明显资源丢失(代码逻辑/策划配表/美术资源,模块缺失会致代码冲突报错崩溃);
- ④无明显各类报错(点击功能产生的代码/配表/美术/底层C++报错当场处理掉,不能攒到版本最后几天统一修;50-100个功能每条攒100报错就是几千条,最后密集改尤其改底层代码100%引出新问题、需全方位重测、延误发行周期,QA不能妥协,要求当天/当前阶段修复)。
- 美术自检:
- ①按策划文档整体流程跑通(美术定UI/UE/地编/特效显示位置/大小/光亮,跑通时才知道该不该有此图标特效、位置大小光亮对不对,QA看不出);
- ②在主干环境/主干服务器验收,不要在自己单独的美术工程/美术分支验收(美术资源体量比整个研发工程还大,通常与程序策划资源分两个文件夹、单独美术工程);
- ③无明显资源丢失(白块/粉块/黑块/绿块/蓝块及时更新贴补补全);
- ④无明显美术资源报错(几十万上百万文件由几十个美术分别命名,联调/调用时命名不兼容致报错);
- ⑤真机手感(编辑器分辨率/光学感受正常,真机CPU/GPU/分辨率/硬件不同会冲突致体验误差,只跑资源显示是否正常合适、不跑逻辑);
- ⑥最关键:确保所有美术资源是最新版(QA只能验收有没有资源、不知是否最新;资源会换3-7版,还有外包美术团队交付时间不定,只有美术能确认是否最新及何时替换);
- ⑦冗余资源检查(换7版后前6版废弃资源须从研发分支删除,几十上百万文件删除100%有遗漏;不删会增大包体、玩家加载大量无用资源耗流量、延长更新时间致流失,版本末期美术详细检查)。
- 无自检自查的后果:QA单功能产大量bug→测试计划延期、二轮回归;研发计划延期耽误后续开发;每功能都提大量bug→版本从2-3个月拖到4-5个月甚至半年,最后质量不稳定。
- 公司无流程/未严格执行的做法:让测试leader找制作人/PM沟通,把流程加进研发流程;不能只口头,要在项目管理软件标注各部门检查内容、逐条标注通过/未通过,可见功能状态/问题/处理进度;未严格执行时由leader把"无流程致QA工作量暴增、双方延期、版本延期"问题写清,再把"节省各自测试/修复时间、保证周期"好处写出,与各部门leader拉会沟通。
- 工具:项目管理软件(标注各部门自查检查项)、主干分支环境、真机
- 经验/坑:程序报错禁止攒到版本末尾统一修、尤其底层代码;美术必须自查资源是否最新与冗余,QA验不出。
18.功能测试-查策划配表
- 核心内容:
- 查策划配表是高效测试方法,用于功能前后端逻辑之外的大量重复性/冗余量测试,替代老式手动逐一点击,提高效率。
- 适用场景:
- ①英雄1级升100级:手动要点100次、遇bug暂停提bug再继续;直接查Excel英雄升级列表配表,看等级设置是否连续正确(如1-10后空格直接跳12,10升11必出逻辑bug),手动1-2分钟的事查表10秒,时间成本降到1/10。
- ②技能1级升100级每级消耗3个不同道具、数量不同,10级后加白色材料变4种、20级后再加变5种;查表先看材料ID是否正确,再看每级每材料消耗数量、等阶提升增减材料类别,手动1-2小时查表5分钟。
- ③20个英雄各测1-100级材料类别数量,手动20小时约3天,查表半天。
- ④怪物(100割草怪/200精英怪/50小BOSS/20大BOSS)所有技能伤害,二三百个手动成本极大。
- ⑤装备强化/升级/进阶:20英雄×七八件装备×每件升100次,数量巨大。
- ⑥充值/运营礼包几十档位。
- ⑦背包全部道具(成功线上游戏几千到上万个):查有无废弃道具、展示效果/文字超行/种类显示、能否使用/展示/分享,手动三四天到一周,查表一天。
- 查表检查点:配置错误、数量错误、空格、多/少符号、多/少代码、数量填多填少;只要配表无这些错误,基本升级逻辑就是对的。
- 反面:初级/中级测试闷头用傻瓜式手动,单英雄升级进阶强化测一两周,20-200个英雄每3天/每周版本更新根本测不完,时间成本成倍翻、测试计划延期;领导分给活闷头干不思考提效,别人半天自己一周,能力不被认可。
- 配合方式:先查配表测一遍、提完配表bug,仍需在游戏里操作一遍,但执行时不必再核对真实消耗数量(配表已查),只按1升2、10升20等把操作走一遍看前后端逻辑对不对(因可能有前端/后端逻辑问题致无法升级/升级失败);后续每次更新回归冗余量大的工作都用查表方式提效。
- 工具:策划Excel配表(英雄升级列表、材料消耗表、怪物技能伤害表、道具表)
- 经验/坑:查表不能完全替代游戏内操作,配表对了还要走一遍前后端逻辑;不要闷头手动重复,要主动找高效方法。
19.功能测试-反复修改新增内容测试
- 核心内容:
- 为什么反复修改/新增:研发中市场新功能点、玩家喜欢/需要的功能会影响已做好功能;功能做完只是初版demo,非最终版,会据内部/市场/黑盒/封档/删档/留存测试玩家反馈反复大量修改甚至推翻;策划推翻修改后之前测试结果也作废,需反复重测。
- 典型例子:
- ①新手引导(玩家进游戏第一个接触内容,买量推广几千万几亿,引导体验差/严重bug直接致玩家流失、财政损失;系统策划自体验→策划组长→主策→制作人→测试/前后端/美术/运营各部门反复提优化意见,故反复修改调优;后续付费/留存测试必有引导,体验差玩家直接退出删游戏)。
- ②副本(日常/精英/活动副本几百上千个,测试点多:入口位置NPC、副本列表/文字显示、材料/体力消耗、怪物布置、场景、机制;版本末期主策/主策划改一个底层机制会影响全部上百上千副本,人力/时间不可能全覆盖)。
- 解决方法:
- 前期可预料新手引导/副本/英雄底层技能逻辑中后期必被主策制作人修改,第一次测此类功能时就直接用自动化测试工具/脚本编写模拟玩家操作、配特殊用例,反复点击;
- 模拟通关新手引导手动要3-8小时,脚本15分钟-半小时跑完;
- 脚本模拟进副本-打-通关-下一关循环,上千副本脚本跑一天,跑时QA可测其他功能,跑完看输出报告(哪个副本某机制报错,附截图/视频)。
- 脚本复用:功能修改/新增后旧脚本不废,只针对新增/修改内容改脚本即可(前期底层逻辑操作已写完,改新增内容只需10-20分钟,不从零写)。
- 不能只测修改点:100条逻辑点策划只改10条,研发不敢保证其余90条不改出bug(改功能必调用其他代码逻辑/界面/配表,会把其他内容改出问题);只测修改内容是不负责任、会漏bug;但每次从0到1全测时间成本又太高,故需自动化辅助。
- 联调性测试:版本中后期各功能做完,主策制作人新建账号连续玩3-5小时甚至一两天做成长性联调体验,反复提修改意见;改战斗底层逻辑会涉及几十英雄、几百上千怪测试,只剩最后几天不可能从零全测完。
- 其他用途:
- ①版本末期对自己负责的最核心功能(如战斗底层)不放心,用脚本24小时反复跑测,会遇到正常测试碰不到的问题(如英雄跑动坐标第二次略偏,蝴蝶效应致站位/技能释放/战斗结果不同),次日看报告;
- ②严重偶现bug只遇1次、99次未复现,编写该操作步骤脚本在真机24小时反复尝试,按概率学几千次必出现,bug出现致脚本后续步骤执行不了即暂停。
- 工具:自动化测试工具/脚本(脚本编辑器)、24小时跑测报告
- 经验/坑:不要闷头沿用老方法闭环,多向其他测试同学学习高效技术/提效工具;不要只测修改点也不要每次从零全测。
20.功能测试-工业化测试流程
- 核心内容:
- 为什么需要工业化流程:不同公司/工作室研发流程不同→测试流程不同;测试同学既往经验/认知不同,仅靠个人经验认知梳理测试点必有遗漏(同组6人经验认知不同,看同一英雄A看到80测试点B看到90,如看人审美不同)。
- 三类风险:①经验/认知差异致覆盖不全遗漏;②负责功能的人临时请假/生病,leader或接手同事不熟悉,时间紧迫下测试面/力度达不到水平,上线出问题;③状态不佳(生活琐事/身体不适但未达请假标准,带病/家里大事坚持上班),认知思维下降,无法保证当日工作质量产出。人不可能始终饱满、从不请假。
- 工业化流程定义:研发初期就制定各阶段QA该做什么及标准处理流程:脑暴/功能设计QA如何参与输出跟进;策划案阶段QA要做什么、如何要最新策划案/策划案未更新如何处理;联调阶段是否提GM命令/需求、用例内外部评审流程、如何引导研发测试积极发言反馈、如何记录并把修改后用例反馈;提测后按何周期测试、未按期提测怎么处理、提测质量差怎么处理;测试中bug集中在配表/前端/美术/后端占比分析;研发说"先不用测/还没做/内部调试"如何应对;版本中后期性能/兼容/适配/弱网/反外挂/自动化/SDK等专项何时筹备。
- 作用:覆盖研发早中后期,从功能测试项、专项测试项、测试计划、测试效率、职能划分都有详细标准,无论谁来、状态如何都能按既定流程做完测试,避免个人/团队原因疏漏。
- 落地:
- ①部门流程文档(个人/部门流程,应对请假生病状态差致产出低);
- ②QA部门按能力分中高低、设不同职能测试小组;
- 每版本功能轮换,确保每个功能至少2人熟悉全部测试点/特殊点;
- 流程问题查内部资料(leader开会不知怎么办时查文档按标准执行)。
- 通用用例模板:几十个英雄/上千怪物/上千副本不必每个从0写;如孙悟空100条用例,其中80条通用(例会、技能描写、属性伤害、升级/进阶/强化消耗、列表排序筛选等),写猪八戒时删掉20条孙悟空独属内容、补20条猪八戒独属即可;怪物按割草怪/精英怪/小BOSS/大BOSS各写通用80条,补20条差异化。
- 沉淀内部资料:流程规范、通用用例以文字存入内部知识库/SVN资料夹/共享文档,遇到问题/流程卡点直接查阅,保证不疏漏。
- 工具:内部知识库/SVN资料夹/共享文档、职能测试小组、通用用例模板
- 经验/坑:不要只靠个人经验测;功能轮换保证双人熟悉;通用模板+独属补充提高用例效率。
21.功能测试-游戏测试计划
- 核心内容:
- 为什么要有测试计划:有计划才知道整个研发周期、自己负责哪些功能、各功能关键时间节点;计划依托版本计划镶嵌其中并严格执行,就不会测不完/延期。
- 错误被动工作方式:
- ①来需求才测、等leader分活,不跟进负责功能状态与提测时间,导致功能都堆到最后半个月一起提测,第一轮都测不完,更没有回归/交叉/正式数值/真机/专项时间;
- ②不跟进自己提的bug修复时间,研发不及时修都堆到版本末期,修完还要验收+重跑其他功能+二轮测试,时间不够;
- ③不按部门测试计划排交叉/回归/专项时间(专项周期比功能测试长、专项bug修复时间远大于普通前后端逻辑bug;线上阶段还要主干/Beta预发布/Online分支测+真机包回归);
- ④不计算自己测试周期/bug修复周期/二轮回归周期,导致版本中后期省略测试阶段;
- ⑤遇到流程卡住(没沟通好测试分支/服务器致去自己分支找不到功能;宣讲时没提GM需求又不好意思后提;研发没自检自查满屏报错/崩溃;阻碍bug研发答应修却不修)不沟通不汇报,闷头干。
- 测试工具/环境应在研发联调阶段就提前搭(切测试分支、测试服务器、更新前后端美术资源、准备GM命令工具),不要等测试单到了才现搭;先通读自己用例,把需要的GM命令及作用列出,提交leader/GM排期,并记住教训。
- 制定测试计划方法(以负责背包/邮件/头像/设置/新手引导5个功能、3个月周期为例):
- ①识别功能重要程度:新手引导最重要(买量几千万几亿,玩家第一个接触,判断质量、影响留存,出问题当场卸载),头像最不重要(只影响体验不影响功能逻辑);按重要程度排测试流程与时间,评估所需时间不超版本周期。
- ②跟进提测时间:新手引导约2月末提测、留最后1个月走完测试流程;到2月末未提测先找研发沟通(已做完忘流转/在测明天提/未做完延后),若延后到2.5-2.8月导致后续回归/交叉/数值/真机/专项都做不了,立即向测试leader汇报;其余四功能应在第一个月内提测,避免堆到最后一个月与新手引导撞车,与研发沟通要求提前提测,未按既定时间提测也要向leader反馈预计提测时间。
- ③跟进bug修复周期与优先级:5功能各100bug共500个,研发若先修不重要的四功能而不修新手引导,要按功能优先级要求优先修新手引导;修不完由双方leader沟通增/调人手;最坏情况优先保新手引导,背包/邮件/头像/设置带bug上线影响面小(玩家过引导进游戏后按等级才开启),可下次更新修复;挪下版本/热更修须研发在bug单备注原因,QA操作挪单并同步测试case。
- ④熟悉负责功能研发周期:通过研发拉的测试/沟通/提测群聊天或直接沟通,实时掌握功能所处阶段(脑暴/写策划案/联调/提测);发现延期提前预警(如脑暴应1号结束,10号还在谈即延期9天,测试流程走不完,提前向leader汇报);发现研发间争吵/沟通问题会影响配合,提前介入;提前告知策划你的测试周期(一轮功能项测试含写用例/脑暴会/交叉/多轮回归/正式数值/真机需几天到半月),让策划倒排提测时间。
- ⑤计划要计入测试环境搭建时间(分支/服务器/GM命令)与协作人手(20人副本需20人/机器人、多机型多系统多设备一人操作不过来,提前找leader调配辅助人手半小时到2小时);规划每个功能各测试阶段时间,某阶段延期会顺延后续阶段,任何阶段(回归/正式数值)都不能舍弃。
- 不同bug跟进:按严重等级修复顺序——先阻碍/致命,再高优/严重,再一般,再轻度;单功能致命/阻碍/高优修完即可保证功能逻辑基本没问题,普通bug影响不大。
- 应急预案:策划案几十页、用例几千条导致核心功能没时间测,提前介入提前要策划案筛有用内容;5000条用例只有两天执行不完,主动向leader汇报工作量,协调外包/外部公司/其他项目组测试分工(各跑2500条),不是工作没做好而是工作量大。
- 工具:研发测试/提测群、GM命令排期、leader协调人手、测试计划
- 经验/坑:主动跟进提测与bug修复,不被动等待;功能重要程度决定修复优先级;任何测试阶段不可舍弃;预案要提前做。

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