随笔分类 - 技术栈
摘要:本章内容: 编写代码文档的重要性以及可以使用的注释风格 分解(decomposition)的含义以及用法 什么是命名约定(naming conventions)· 什么是格式规则(formatting rules) (本章讲述如何编写优秀的代码,,通过简单的改变代码风格,可以极大的改变代码表现) 5
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摘要:本章内容: 重用哲学:为什么要设计可重用代码? 如何设计可重用代码? 如何使用抽象? 创建可重用代码的三大策略 设计可用接口的六大策略 如何权衡通用性及使用的方便性 (在第二章中介绍了重用的设计主题,本章以第三章介绍的面向对象设计原理为基础,讨论重用的另一方面:设计可重用代码) 4.1 重用哲学 代
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摘要:本章内容: 什么是面向对象的程序设计 如何定义不同对象之间的关系 抽象的重要性以及如何在设计中使用抽象 (面向对象的程序设计不同于面向过程,本章将讨论对象之间的不同关系,包括创建面向对象程序时会遇到的问题,抽象原则如何与对象联系起来) 3.1 过程化的思考方式 过程化语言(如C)将代码分割为小块,每
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摘要:一. 位运算 符号 运算 & 与 | 或 ~ 非 ^ 异或 >> 右移 << 左移 常用操作: 求x的第k位数字 x >> k & 1 lowbit(x) = x & -x,返回x的最后一位1 二. 常用库函数 2.1 reverse翻转 //翻转一个vector: reverse(a.begin(
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摘要:一. #include <vector> vector是变长数组,支持随机访问,不支持在任意位置 O(1)O(1) 插入。为了保证效率,元素的增删一般应该在末尾进行 1.1 声明 #include <vector> // 头文件 vector<int> a; // 相当于一个长度动态变化的int数组
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摘要:一. 类与结构体 类的定义: class Person { private: int age, height; double money; string books[100]; public: string name; void say() { cout << "I'm " << name << e
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摘要:一. 函数基础 一个典型的函数定义包括以下部分: 返回类型 函数名 由0个或多个形参组成的列表 函数体 1.1 编写函数 //编写一个求阶乘的程序: int fact(int val) { int ret = 1; while (val > 1) ret *= val -- ; return ret
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摘要:一. 光照系统 UE4 光照系统 UE5 光照系统 二. 直接光及其阴影 光质(灯光的软硬,取决于灯光对对象的包裹程度) 光强 光色(色温) 阴影 未完待续....
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摘要:一. 字符与整数的联系——ASCII码 每个常用字符都对应一个-128 ~ 127的数字,二者之间可以相互转化(目前负数没有与之对应的字符) 常用ASCII值: 'A' - 'Z' 是 65 ~ 90 'a' - 'z' 是 97 - 122 0 - 9 是 48 - 57 //字符可以参与运算,运
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摘要:一. 一维数组 1.1 数组的定义 //数组的定义方式和变量类似。 #include <iostream> #include <algorithm> using namespace std; int main() { int a[10], b[10]; float f[33]; double d[1
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摘要:一. while 循环 循环版的 if 语句。 if语句是判断一次,如果条件成立,则执行后面的语句 while是每次判断,如果成立,则执行循环体中的语句,否则停止 #include <iostream> using namespace std; int main() { int i = 0; whi
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摘要:传送门:[官方培训]05-虚幻引擎中的纹理 | 周澄清 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 纹理知识概述 1.1 虚幻引擎中的纹理 纹理贴图:是用来记录色彩信息的数据载体 一般会用纹理贴图来装载除颜色,包括高光,金属,法线,粗糙,蒙板等数据信息 纹理是三维渲染输入数据的主要来源,在进行真实光
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摘要:传送门:[官方培训]04-UE几何体 | 纪大伟 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 几何体笔刷 Brush Mesh(BSP) 在使用静态网格体和其他成品美术资源填充关卡前,常用于规划关卡基本轮廓,以确定布局和流程 二. 静态网格体 Static Mesh 2.1 概述 Static Me
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摘要:传送门:[官方培训]03-UE功能、术语、操作简介 | 徐良安 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. UE 引擎功能简介 1.1 世界创建 1.1.1 建模 Mesh Editing Tool 建模工具,具备主流建模软件的核心功能 同时也支持笔刷绘制、Houdini 插件 1.1.2 地形编辑
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摘要:一. 虚幻引擎安装与源码版本获取 1.1 虚幻引擎安装 打开www.unrealengine.com网站,点击登录→注册 虚幻引擎免费使用,如果想要使用 Launcher(登录器)必须注册 Epic 帐号 Epic 帐号也是获取源码的必要途径。是获取商城资源,官方项目的必须凭证 下载Epic Gam
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摘要:一. 行为树 1.1 概述 行为:受思想支配而表现出来的外表活动(如:做出动作,发出声音,作出反应) 树:一种逻辑描述(树结构) 行为树:遵循树结构特点(有根,有节点),遵循从上至下,从左至右的顺序执行行为 行为可复用(如闲逛的行为可以使用于当前行为树,也适用于其他行为树) 所有复杂行为可以拆分为单
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摘要:传送门: [官方培训]01-实时渲染基础上 | 陈拓 Epic_哔哩哔哩_bilibili [官方培训]02-实时渲染基础下 | 陈拓 Epic_哔哩哔哩_bilibili 一. 实时渲染概述 1.1 实时渲染简介 实时渲染(Real-Time Rendering,RTR):在计算机上快速生成图像的
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摘要:一. 游戏存档 1.1 创建 SaveGame 蓝图 1. 创建派生于 SaveGame 蓝图类 2. 一份存玩家姓名,一份存玩家数据 1.2 创建 GameInstance 游戏实例蓝图 1. 创建派生于 GameInstance 游戏实例的蓝图类 2. 在 Project Setting 项目设
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摘要:本文是基于 @大钊 在知乎的《InsideUE4》文章笔记,传送门:《InsideUE4》目录 - 知乎 (zhihu.com) 食用对象:有一定C++基础,一定UE基础 一. Actor 和 Component 1.1 创建 Actor 的两种方式 静态创建:直接在场景中编辑拖拽,创建由引擎构建场
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摘要:一. printf输出格式 注意:使用 printf 时最好添加头文件 #include <cstdio> #include <iostream> #include <cstdio> using namespace std; int main() { printf("Hello World!");
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