cocos2d-x(动画)
摘要:CCAnimationCache类是一个单例,用于缓存所有动画和动画帧,代码如下:CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,"dance");CCAnimationCache *animCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache();CCAnimation *normal = animCache->animationByName("dance");利用sharedAnimationCache获取单例,利用ad
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2013-06-06 15:56
渡边Q
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cocos2d-x(动作类)
摘要:CCAction并不是一个在屏幕显示的对象,动作必须依托于CCNode类以及它的子类。动作包括:位置移动、跳跃、甚至对颜色的渐变。继承关系:CCAction三个子类:有限时间动作、跟随、移动速度。缓冲动作:Ease系列可以改变运动的速度,却不会改变总体时间,可分为三类:In actions:action(开始的时候加速);Outactions:action(结束的时候加速);InOut actions:action(开始和结束的时候加速);组合动作:CCSequence--定义一个动作序列,可以使用动作的CCArray数组;也可以把所有动作作为参数传入create函数中,最后结尾参数使用nul
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2013-06-06 14:17
渡边Q
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cocos2d-x(时间调度)
摘要:在游戏中,时常需要隔一段时间更新一些数据或者是人物位置,Cocos2D-x 中提供了这些时间调度的函数,所有CCNode 类的子类都有这样的函数。schedule(schedule_selector(SchedulerAutoremove::autoremove), 0.5f);unschedule(schedule_selector(SchedulerAutoremove::autoremove));这是一个按时调用一个函数的方法。第一个参数使用schedule_selector 选择器将autoremove 函数名称传进来。第二个参数是时间间隔。定义这个参数以后就会隔一段时间调用一次该函数
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2013-05-28 16:55
渡边Q
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cocos2d-x(拖动渐隐效果类)
摘要:在游戏的实现过程中,有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现渐隐效果。这种感觉就好像是类似飞机拉线的拖尾巴,在视觉上感觉很好,比如子弹的运动轨迹等,如果不借助引擎的帮助,这种效果往往需要通过大量的图片来实现。而Cocos2D-x 提供了一种内置的拖动渐隐效果类CCMotionStreak 来帮助我们实现这个效果。它是CCNode 类的子类。继承关系:
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2013-05-28 16:39
渡边Q
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cocos2d-x(容器类)
摘要:Cocos2D-x 2.0 以后的版本,CCArray 取代了CCMutableArray。函数定义:CCArray *newArray = new CCArray(m_pControlPoints->count());不用确定存储对象的类型,因此每个对象的类型可以不相同,这也是CCArray 的一个特点。CCMutableDictionary 和CCDictionary 类似于哈希表的键值对应的容器, 同样, 在Cocos2D-x 2.0 之前的版本有CCMutableDictionary,2.0 以后的版本使用CCDictionary。函数定义:CCMutableDictionary
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2013-05-28 16:07
渡边Q
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cocos2d-x(摄像机类)
摘要:所有节点都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过摄像机类,节点才会被渲染出来。当节点发生缩放旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera 类,让这个节点通过CCCamera 类重新渲染。(CCNode 类里有些方法可以实现缩放、旋转和位置变化,当使用摄像机类实现这些的时候,那些方法就不能同时使用了。使用摄像机类也不可以同时使用世界坐标了。)继承关系:Cocos2D-x 中的CCCamera 类使用OpenGL 的gluLookAt 函数来设置位置。gluLookAt 函数有三组关于坐标的参数,其中“Eye”系列的x、y、z 坐标参数是视角的位置,而“Center”系列的x、y、z 坐标
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2013-05-28 16:01
渡边Q
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cocos2d-x(精灵类)
摘要:精灵类CCSprite 是一张二维的图片对象,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。类继承:纹理贴图集是将我们需要的部分图片放在一张大小固定的图片,可以节约内存。因为OpenGL 机制会把单张图处理成相应大小的长宽都是2 的n 次方的图片,所以把图片放在一起可以节约空间。贴图类CCTexture2D:贴图类CCTexture2D 是关于OpenGL 的概念。在OpenGL 中称图片为贴图,在Cocos2D-x 中CCTexture2D 就是图片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。CCTexture2D 类是精灵类和其相关类的基础。精灵批处理类CCSpriteBatchNode:当
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2013-05-28 14:42
渡边Q
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cocos2d-x(布景层类)
摘要:CCLayer是CCNode的子类,在此基础上实现触屏时间代理协议。可以实现CCNode 类的功能,并且可以处理输入,包括触屏和加速度传感器。场景中可以有很多个布景层。继承关系如下:CCLayerColor是CCLayer的子类,有两个扩展功能:1)为布景层增添颜色。2)设置不透明度。CCLayerMultiplex:游戏一般分为两个部分:一方面是游戏界面部分,也就是UI部分。另一方面就是游戏本身部分。有时候UI有很多页面,在页面中用的图并不是很多,不需要使用切换场景,只需要把不同的页面做成不同的布景层,然后切换布景层。CCLayerMultiplex类就是用来“管理”这些布景层。CCMenu
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2013-05-27 22:01
渡边Q
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cocos2d-x(场景类)
摘要:CCScene类是CCNode的子类,只添加一个属于其自己的特性:有自己的锚点,位置在屏幕中央。继承关系:CCTransitionScene→CCScene→CCNode→CCObject→CCCopyingCCTransitionScene类负责切换场景,它有很多子类都是用于切换场景的特效。正常的无过渡场景,如果尚未建立场景(游戏中的第一个场景),使用runWithScene函数即可以使用相应场景;如果是替换场景,则使用replaceScene 函数替换相应的场景即可;而如果要使用场景间的切换效果,则需要使用相应的切换类
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2013-05-27 21:59
渡边Q
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cocos2d-x(导演类)
摘要:用来创建并且控制主屏幕的显示,同时控制场景的显示时间和显示方式。游戏中一般只有一个导演,控制游戏的开始、结束、暂停。此类为单例模式,调用标准方式:CCDirector::shareDirector()继承关系如下:CCDisplayLinkDirector→CCDirector→CCObject功能如下:1)初始化OpenGl会话。2)设置OpenGl的一些参数和方式。3)访问和改变场景以及访问cocos2d-x的配置细节。4)访问视图。5)设置投影和朝向。CCDisplayLinkDirector继承CCDirector,一个可以自动刷新的导演类,只支持1/60、1/30、1/15三种动画间
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2013-05-27 13:30
渡边Q
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cocos2d-x(坐标系)
摘要:一、OpenGL坐标系该坐标系原点在屏幕左下角,x向右,y向上。由于屏幕坐标系是:原点在屏幕左上角,x向右,y向下,因此在cocos2d-x中对触屏做出响应之前首先需要把触摸点转换成OpenGL坐标系。可以使用CCDirector 的convertToGL 方法来完成这一转化。二、世界坐标系也叫绝对坐标系,原点与OpenGL坐标系原点位置一致。“世界”指游戏世界,它建立了描述其他坐标系所需要的参考标准。三、锚点锚点指定了贴图上和所在节点原点(也就是设置位置的点)重合的点的位置,因此只有在CCNode类节点使用贴图时,锚点才有意义。锚点默认值为(0.5,0.5)。四、节点坐标系和特定节点相关联的
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2013-05-25 21:34
渡边Q
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vs2010新建的cocos2d-x (XP操作系统) debug的时候报错
摘要:我用vs2010新建的cocos2d-x (XP操作系统)debug的时候报错如信息:error LNK1104: 无法打开文件“libcocos2d.lib”解决方法:重新生成整个解决方案。有些文件没有生成造成的报错。
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2013-05-25 21:00
渡边Q
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cocos2d-x(节点类)
摘要:继承关系:CCCopying→CCObject→CCNode最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。任何需要画在屏幕上的对象都是节点类,功能如下:1)每个节点都可以含有子节点。2)节点含有周期性回调方法。3)可以含有动作(CCAction)。父节点的任何设置和属性都可以传递到子节点上,比如射击游戏主角飞机携带子机。。。使用CCNode的场景:1)需要一个父节点来管理一批子节点,可以设置一个“无形”的子节点来管理子节点。2)需要自己定义一个在屏幕上显示的对象,可以让新定义的类继承自CCNode。一个类继承CC
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2013-05-25 20:52
渡边Q
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cocos2d-x(概括)
摘要:“x”包含两个意思:一方面是C++的文件扩展CXX,表示该项目是由C++编写;另一方面意味这交叉,跨平台。主要功能: 1)流程控制:非常容易管理不同场景之间的流程控制。 2)精灵:快速而方便的精灵。 3)动作:可组合精灵的动作。 4)特效:包括波浪、旋转和透镜等特性。 5)平面地图:支持平面地图和45度角地图。 6)转换:从一个场景移动到另外一个不同的场景。 7)菜单:创建内部菜单,包括主菜单和游戏菜单。 8)文本渲染:支持文本渲染标签。 9)文档:包括编程指南、API参考、视频教学和很多简单测试例子。 10)BSD许可:开源。 11)基于OpenGL:支持硬件加速。如果...
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2013-05-25 19:29
渡边Q
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