随笔分类 -  DirectX

摘要:Shader Model 3.0及更低使用 encode (fDist is the normalized distance): const float4 bitSh = float4( 256*256*256, 256*256, 256, 1); const float4 bitMsk = float4( 0, 1.0/256.0, 1.0/256.0, 1.0/256.0); float4 c... 阅读全文
posted @ 2010-10-07 18:48 Yuri 阅读(837) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在超大型场景下,远近裁剪平面一半要很远的距离,使用普通的深度缓冲经常会因为误差,造成一些很难看的锯齿,本来不相交的图元相互穿透,Z-fighting等现象。普通的Z/W深度缓冲,深度值不是线性的。在近处,深度比较精确,所使用的深度区间也比较大。在远处,仅会使用很小一部分深度区间,误差就会变得很大,产生难看的现象。例如,在近裁剪平面为10,远裁剪平面为10000时:ZZ/W深度90.090090.9... 阅读全文
posted @ 2010-01-14 03:02 Yuri 阅读(1448) 评论(0) 推荐(0)