随笔分类 - D3D
DX9 DX11
摘要:Programmable Graphics Rendering Pipeline 1. Input Assembler (IA) Stage 2. Vertex Shader (VS) Stage 3. Hull Shader (HS) Stage 4. Tesselator Shader (TS)
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摘要:Initializing Direct3D 11初始化dx11 Describing the BackBuffer( DXGI_MODE_DESC ) Describing the SwapChain( DXGI_MODE_DESC ) Creating the Device and SwapCha
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摘要:1 //Include necessary Headers// 2 #include <windows.h> 3 4 //Define variables/constants// 5 LPCTSTR WndClassName = L"firstwindow"; //Define our window
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摘要:一、预备知识1、表面表面就是Direct3D用于储存2D图像数据的一个像素矩阵。width和height以像素为单位,pitch以字节单位,用接口IDirect3DSurface来描述表面LockRect:该方法用于获取指向表面存储区的指针,通过通过指针运算,可对每个像素进行读写操作;UnlockR...
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摘要:在绘制每一帧图形前都要先清空视区,即清空渲染目标表面上的视区矩形的内容:颜色缓冲区、深度缓冲区或者模板缓冲区。 HRESULT Clear( [in] DWORD Count, //重置的矩形区域数量 [in] const D3DRECT *pRects, //重置的矩形区域数组指针 [in] DWORD Flags, //重置缓冲区标志 [in] D3DCOLOR Color, //重置的颜色...
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摘要:1、单位不同,width是像素,pitch是字节。因此一个640*480的8位图和640*480的32位 图他们width一样而pitch不一样。 2、pitch可能大于width个像素所占字节数。width就是图像实际显示的宽度;而pitch 是存储一行图像所占的字节(相邻两行起点指针的差值),有时为了高效处理,会将每 行图像都对齐存储,这样pitch就包括了对齐使用的填充字节。void Cha...
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