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2022年10月13日
【UE4】GameplayTag的妙用(ActorTag)
摘要: 我不会抛下这个残破的世界 在现代游戏引擎中,有一个“Tag”的概念,无论是在Unreal还是Unity中,他们都有大同小异的tag实现。 此篇随笔以Actor Tag举例,简单讲解一些常见情况下它的妙用,后续我还会更新例如网络同步中的FastReplication使用GameplayTag加快复制过 阅读全文
posted @ 2022-10-13 17:29 UYOASOBIComponent 阅读(1833) 评论(0) 推荐(2)
2022年10月3日
[杂谈吐槽]UE国内社区环境
摘要: 此篇博客是我个人想法,当然也是不争的事实,如果您有意见,那您也是我说那些人其中的一员。 ——此部分为社区环境差最恶劣的原因—— 国内的虚幻社区环境可以说不能再烂了,虚幻商城和虚幻引擎的蓝图是非常强大的,但这也造就了国内的“开发者” 他们大都是有着几个月经验的纯蓝图套模板选手,用虚幻商城的免费素材糅合 阅读全文
posted @ 2022-10-03 17:15 UYOASOBIComponent 阅读(380) 评论(0) 推荐(1)
2022年10月2日
UE C++教程之接口 UINTERFACE
摘要: 我是谁不重要,重要的是,我能做什么。 近期笔者在进行UE的开发时,实现多武器的换弹与开火需要用到接口。而笔者以前是做Unity开发的,遂没有使用过UE C++的UINTERFACE,而这个接口在使用过程中也不是那么想当然,遂决定出(水)一篇博文出来。 C++ Native Interface 我们知 阅读全文
posted @ 2022-10-02 06:28 UYOASOBIComponent 阅读(865) 评论(0) 推荐(0)
2022年10月1日
UE4 联网RPC部分
摘要: 有些人生来就是为了奔跑,而有些人,则拥有更高的目标> 笔者近期在进行UE C++网络的一些开发,发现RPC这个部分它看起来很简单,理解起来也算不上难。但真正应用起来,对netcode经验不多的人也许就会遇到各种各样的问题。尤其是RPC,今天笔者来解释一下三种RPC的区别,第一篇博客,如有错误请指正, 阅读全文
posted @ 2022-10-01 14:49 UYOASOBIComponent 阅读(654) 评论(0) 推荐(1)
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