09 2018 档案

摘要:前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 这一章将了解如何在DirectX 11利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前将位于视锥体外的物体进行排除。 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 18 使用DirectX 阅读全文
posted @ 2018-09-25 19:56 X_Jun 阅读(4757) 评论(1) 推荐(1)
摘要:前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源。因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未来的版本中,D3 阅读全文
posted @ 2018-09-17 23:56 X_Jun 阅读(7949) 评论(12) 推荐(3)
摘要:前言 由于目前VS的图形调试器有些问题,推荐大家去使用RenderDoc进行图形调试: RenderDoc图形调试 如果还是想用VS的图形调试就继续往下看 对于DirectX程序开发者来说,学会使用Visual Studio Graphics Debugger(图形调试器)可以帮助你全面了解渲染管线 阅读全文
posted @ 2018-09-13 17:50 X_Jun 阅读(19020) 评论(3) 推荐(10)
摘要:前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格、纹理、材质。在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几何体的网格。但现在我们需要寻找合适的方式去表述一个复杂的网格,而且包含网格的文件类型多种多样,对应的描述方式也存在着差异。这一章我们主要研究obj格式文件的读取。 因为精力问题无法对obj做 阅读全文
posted @ 2018-09-11 18:03 X_Jun 阅读(4794) 评论(1) 推荐(8)

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