07 2018 档案
摘要:前言 深度/模板测试使用的是与后备缓冲区同等分辨率大小的缓冲区,每个元素的一部分连续位用于深度测试,其余的则用作模板测试。两个测试的目的都是为了能够根据深度/模板状态需求的设置来选择需要绘制的像素。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群:
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摘要:HLSL常量缓冲区打包规则 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位问题。 下面会使用大量的例子来
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摘要:前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲
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摘要:看了网上那么多有关highlight.js的教程,自己还没学过JavaScript和CSS,硬是花了3天的时间,才终于弄出了自己想要的效果。一开始我的博客园代码高亮效果是这样的: 个人希望代码块能够实现下面功能: 1. 调整代码块的背景颜色 2. 更换代码高亮的风格 3. 能够自定义哪些关键字、类/
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摘要:前言 注意:本教程仅针对代码版本1.27.2及更高版本的项目,仍在使用旧版本代码的用户请留意更新项目代码 在本教程中,以前的第一人称摄像机实现是源自龙书的做法。考虑到摄像机的观察矩阵和物体的世界矩阵实质上是有一定的联系,因此可以将这部分变换给剥离出来,使用统一的Transform类,然后摄像机类与游
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摘要:前言 在之前的DirectX SDK中,纹理的读取使用的是D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在Windows SDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图和WIC位
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