随笔分类 - Unity3D
摘要:1.写在前面 好久没有写博客了,最近面试不太顺利,认识到应该把学习心得或者说是结果都落实到博客上来,一来加深印象,二来有利于自我展示. 本片博客的内容是讲地形纹理混合,是关于手游sgl大地图的shader实现. slg大地图,如cok,是很大的.在渲染时,只渲染屏幕周围的一部分. 在渲染屏幕地形时,
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摘要:一.写在前面 通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包的粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍的是一种依赖关系打包的策略.希望能最大限度的减少bundle数量又不加载冗余资源. 若对As
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摘要:一.创建assetbundle文件 将asset数据进行AssetBundle的代码如下: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using System.IO; ...
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摘要:一.简介 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。二.移动平台特点 Assetbundle是可以把预制,文件以及场景都打包到Assetbundle中去的,但是在移动平台...
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摘要:一.写在前面按国际惯例,先来讲一讲怎么涉及到这里了.我希望一个UI模块在Awake场景加载之后就可以通过回调来响应服务器消息,但是因为这个模块在场景加载的时候并不会被激活,所以需要将事件的订阅提前到该模块被加载之前,这就让我想起来了UGUI的Button的onClick事件,既然如此那就让我们一起来...
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摘要:在烘焙完了navMesh之后,就可以为放置在navmesh上的物体进行寻路了.NavigationMeshAgent是所有需要导航的物体需要添加的控件.通过对Destination的设定可以让其物体自动移动.自动移动时,会改变其velocity.当然,也可以通过CalculatePath()函数来获...
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摘要:妈天,我这弄个服务器的列表ui弄了一天多今天长得最重要的教训就是一定要查官方手册。点击组件旁边的小书就行。不是别的,就是滑动。但好在总算是想出办法来了首先,这是个滑动区域,把图中的深色区域作为父区域,创建image,然后将所有的列表grid(空gameobject)添加为子节点,在image中添加s...
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摘要:因为在做游戏暂停的时候通常会使用Time.Scale = 0 ,可是暂停的时候UI如果需要继续有动画怎么办呢?在DoTween中只需要设置 tweener.SetUpdate(true); 即可。意思就是这个Tween是忽略TimeScale,如果不写的话tweener.SetUpdate 是 fa...
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