Ogre的地形编辑Demo(一)
摘要:一直想用Ogre 1.8来实现一个拥有较高自由度的地形编辑Demo,在Ogre的地形sample中,只有一块Terrain,明显是满足不了地表纹理丰富的大型地形块的。于是,我的解决办法是,将加入的地形高度图分几个区域,每个区域以一个Terrain的形式加入,这样就生成了一个由多个Terrain组成的大地形,每个Terrain的纹理可以保持不同样式。需要注意的是关于Ogre::Image的运用,用Image类动态生成图片,申请内存必须用Ogre申请内存的方式,如果用new,最后在释放内存的时候,会造成程序的崩溃。= =当时找这个BUG找的真悲剧。其实还有一个更好的实现方式吧,不用申请内存,直接在
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Ogre1.8 地形天空盒生成
摘要:研究Ogre的程序笔记编译环境 WIN7 32 VS2008 Ogre的版本 1.8Ogre的地形算法是采用Geometry MIPMap的算法,当然贴图也是采用MIPMap的算法,这里有Ogre LOD算法的论文解释:http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.pdf看到Ogre的Terrain,突然也想自己实现一个地形的打算,不过估计要过一段时间了,现在来说,ClipMap算法应该更适应现在的游戏,具体的内容可以查看http://www.docin.com/p-118698727.html,对于了解现在LOD的地形算法,这是一篇相
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