随笔分类 - 引擎相关
摘要:经过一段时间的编码,终于完成了一个效果还算可以的Demo发一些图片出来,如果对此感兴趣我们可以一起多多交流。(所有图片均缩小显示,可右键另存为看原图)其中主要用了基于物理的渲染,物理摄像机,以及屏幕空间sss(其中皮肤半透部分因需求没有做,不是完整的sss,以后有机会完善之)来张整体效果图这个是控制参数面板左边纹理从上到下分别是 1.世界空间中的法线 2.线性深度(viewPos.z/farClip)3.Ambient 4. Diffuse 5.Specular 6.最终合成(不含DOF,SSS等)右边是两盏SpotLight对应的ShadowMap下面是一些参数调整后的效果对比图
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摘要:注:该方法是以CryEngine所使用的方法为基础略微改进而来的。先看一下效果图。最终效果显示顶点的TBN(T、B、N分别用R、G、B颜色轴显示)所使用的法线贴图具体办法如下:1.导出Mesh所有三角面顶点的位置 Point3 pos、纹理坐标 Point2 uv以及对应的索引值。 导出方法略。注意:位置个数numPos和纹理坐标个数numUV通常不相等。索引个数为面数numFaces*3。2.遍历Mesh的每一个三角面,用三角面的三个pos和三个uv 计算每个三角面的TBN。 计算方法为:设三角形的三个顶点为Point3 pos[3], 其分别对应的纹理坐标为Point2 uv[3]。...
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