10 2015 档案
摘要:水下环境的模拟在现阶段的计算能力下,Jos Stam(https://www.opengl.org/archives/resources/code/samples/mjktips/caustics/) 提出的方法是预先计算多张caustics图,根据时间选取不同的图片,然后与水下模型进行混合。在...
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摘要:这节主要记录的是第二个Subshader的具体效果,相对于的vert200, vert300顶点着色器主要会对mesh中的顶点进行变换,主要函数是Gerstner,根据gpugems第一小节的描述,Gerstner wave function是对 sin() 次方运算的简化版,具体公式如下,下面的条...
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摘要:在GPU Gems1的第一小节中,可以看到通过Gerstner wave function来模拟海洋的波浪效果,同时在Unity自带的Water(Pro)效果中,FX/Water4中的部分水波效果正是通过该公式来模拟的。 首先来看看FX-Water4.shader的代码。 Tags {"...
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