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VAN_H
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2015年11月6日
Perlin noise
摘要: Perlin noise的目的是为了产生一系列可重复,伪随机的信号,在游戏中我们可以利用产生的perlin noise来混合地形使用,例如沙地和草地的混合,如下图所示,第三张黑白颜色图就是perlin noise产生的(http://devmag.org.za/2009/04/25/perlin...
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posted @ 2015-11-06 23:26 VAN_H
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2015年10月23日
water Caustics
摘要: 水下环境的模拟在现阶段的计算能力下,Jos Stam(https://www.opengl.org/archives/resources/code/samples/mjktips/caustics/) 提出的方法是预先计算多张caustics图,根据时间选取不同的图片,然后与水下模型进行混合。在...
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posted @ 2015-10-23 23:08 VAN_H
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2015年10月20日
water effect(2)
摘要: 这节主要记录的是第二个Subshader的具体效果,相对于的vert200, vert300顶点着色器主要会对mesh中的顶点进行变换,主要函数是Gerstner,根据gpugems第一小节的描述,Gerstner wave function是对 sin() 次方运算的简化版,具体公式如下,下面的条...
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posted @ 2015-10-20 20:07 VAN_H
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2015年10月19日
water effect(1)
摘要: 在GPU Gems1的第一小节中,可以看到通过Gerstner wave function来模拟海洋的波浪效果,同时在Unity自带的Water(Pro)效果中,FX/Water4中的部分水波效果正是通过该公式来模拟的。 首先来看看FX-Water4.shader的代码。 Tags {"...
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posted @ 2015-10-19 00:02 VAN_H
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