随笔分类 - Design Pattern
摘要:惯例, 先帖参考[1][2][3][4].记得第一次看<Design Patterns>的时候, 被类与类之间的引用调用设计弄得不是一般的糊涂. 很多情况下是你引用我, 我引用他, 他调用你... 最后总结出一条正确且无聊的规律: 给我你的引用, 我就能完全控制你...2年后...设计的一个原则就是封装变化. 所以为了应对访问方式的多样化, 我们封装了对对象的访问方式(Object.A...
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摘要:哲学家说: 世界充满了矛盾. 软件工程师说: 世界充满了2面性, 矛盾仅仅是2面性泛化出来的特殊关系.如果你想更好地解决问题, 起始点就是要看清问题的2(多)面性, 并思考解决方案的多面性.对于软件开发人员来说, 我们对于Push模式应该再熟悉不过了,方法的调用, 参数的传递多半都属于这类. 下面是简单介绍(大部分来源于网络):1. 定义1.1 推(push)模式是一种基于客户器/服务器机制、由服...
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摘要:模式有很多贡献, 作为一份人类数十年来工程经验的总结, 且不论它实际的指导意义: 该做什么, 怎么做; 模式的存在, 更大的意义在于它提供了一种沟通方式.世界仿佛必然走向统一(这是我4年wow的体会). 常想起古人云: 世界分久必合, 合久必分.到底是先有合还是先有分呢?为了'和世界接轨', 我们实在承受了太多, 且不论自然科学苛刻的演算, 社会科学之间的复杂关系也越来越理不清. 这个时代, 注定...
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摘要:1. The following are some of the most important constitutions of patterns(architecture)[1]:1.1 Abstraction1.2 Encapsulation1.3 Information Hiding1.4 Modularization 1.4.1 Modularization is concerned wi...
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摘要:1. 架构最基本最简单的思想就是分层, 也有人说是责任分离.2. 适应软件变化就是引入中间层.Chapter 2摘要 PⅠ:- The Layers architectural pattern helps to structure applications that can be decomposed into groups of subtasks in which each grou...
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摘要:今天随意翻看了下POSA vol1 chapter 1, 这章并没有什么具体讲述patterns, 但仍有几点论述还不错, 当然最主要的是抽象与总起: 1. Each pattern is a three-part rule, which expresses a relation between a certain context, a problem(forces), and a solutio...
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摘要:Principle in DP:1. Everything is an object. 1.1 所有的模式都是围绕对象展开. 解决方案大体可分2类: 1.1.1 通过Add type, override virtual method, 来适应改变. Factory, decorator 等等众多模式都是如此. 1.1.2 简单创建对象, 通过对象的自管理来处理变化. Facade, mediato...
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