摘要: 原文:http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为 阅读全文
posted @ 2018-05-04 18:09 何文西 阅读(902) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://gad.qq.com/article/detail/26562 基于以上UGUI的网格更新原理,我们可以做以下优化: 1:使用尽可能少的UI元素:在制作UI时,一定要仔细查检UI层级,删除不必要的UI元素,这样可以减少深度排序的时间以及Rebuild的时间。 2:减少Rebuil 阅读全文
posted @ 2018-05-04 14:27 何文西 阅读(1305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://gad.qq.com/article/detail/26562 UGUI在CPU上的性能开销高主要原因之一是Canvs对UI网格的重建,有很多情况会触发Canvas对网格的重建,例如Image,Text等UI元素的Enable及UI元素的长、宽或Color属性的变化等。 Canv 阅读全文
posted @ 2018-05-04 14:04 何文西 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://www.manew.com/thread-91669-1-1.html 英文:英文地址 UGUI是Unity官方推出的UI系统,其源代码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src 优化Unity UI系统的首要任务是找 阅读全文
posted @ 2018-05-04 09:12 何文西 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑