随笔分类 - 图形学
摘要:后处理效果的性能问题主要在: 1. 屏幕每个像素都要进行计算。 2. 可能会创建多张RenderTexture的空间占用。 3. 多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4. 偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 方法一: Camera的Target Texture保持为空,通过
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posted @ 2021-01-05 17:35
何文西
摘要:为什么现代显示器还保留了Gamma解码 现在的液晶显示器依然保留了2.2次方的解码gamma校正。但这并不是什么历史遗留问题,也不是因为CRT的物理特性,而是现代数据编码上实实在在的需求。 对物理线性的颜色编码做0.45次方的gamma校正,目的是为了让颜色编码的亮度分级与人眼主观亮度感受线性对应。
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posted @ 2021-01-04 10:32
何文西
摘要:官方文档 Texture Streaming:https://docs.unity3d.com/Manual/TextureStreaming.html TextureStreaming-API: https://docs.unity3d.com/Manual/TextureStreaming-AP
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posted @ 2019-11-14 15:07
何文西
摘要:官方解释: Batches : “Batching” is where the engine attempts to combine the rendering of multiple objects into a chunk of memory in order to reduce CPU ove
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posted @ 2018-05-15 11:43
何文西
摘要:Unity官方的Github实现:Post Processing Stack Post-processing is the process of applying full-screen filters and effects to a camera’s image buffer before it
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posted @ 2018-05-09 10:13
何文西

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