随笔分类 -  图形学

摘要:什么是高动态范围 Hight Dynamic Range 除了色彩空间,相机的“动态范围(dynamic range)”需要配置。本质上,这定义了场景摄像机可捕捉到的最亮度或最深色。可以从Camera的Inspector中的启用HDR。 HDR适合与线性色彩空间(Linear Color Space 阅读全文
posted @ 2021-06-07 10:44 何文西
摘要:https://blog.csdn.net/wolf96/article/details/87884209 https://www.zhihu.com/question/66993945 阅读全文
posted @ 2021-02-04 14:21 何文西
摘要:后处理效果的性能问题主要在: 1. 屏幕每个像素都要进行计算。 2. 可能会创建多张RenderTexture的空间占用。 3. 多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4. 偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 方法一: Camera的Target Texture保持为空,通过 阅读全文
posted @ 2021-01-05 17:35 何文西
摘要:为什么现代显示器还保留了Gamma解码 现在的液晶显示器依然保留了2.2次方的解码gamma校正。但这并不是什么历史遗留问题,也不是因为CRT的物理特性,而是现代数据编码上实实在在的需求。 对物理线性的颜色编码做0.45次方的gamma校正,目的是为了让颜色编码的亮度分级与人眼主观亮度感受线性对应。 阅读全文
posted @ 2021-01-04 10:32 何文西
摘要:官方文档 Texture Streaming:https://docs.unity3d.com/Manual/TextureStreaming.html TextureStreaming-API: https://docs.unity3d.com/Manual/TextureStreaming-AP 阅读全文
posted @ 2019-11-14 15:07 何文西
摘要:官方解释: Batches : “Batching” is where the engine attempts to combine the rendering of multiple objects into a chunk of memory in order to reduce CPU ove 阅读全文
posted @ 2018-05-15 11:43 何文西
摘要:Unity官方的Github实现:Post Processing Stack Post-processing is the process of applying full-screen filters and effects to a camera’s image buffer before it 阅读全文
posted @ 2018-05-09 10:13 何文西