随笔分类 -  Houdini

摘要:背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题。 但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问 阅读全文
posted @ 2018-07-07 18:52 Trace0429 阅读(4707) 评论(1) 推荐(1)
摘要:背景 在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下: UE4的植被分为(Folige Type)和(Grass Type),都是通过HierarchicalInstancedSta 阅读全文
posted @ 2018-06-20 10:33 Trace0429 阅读(9334) 评论(0) 推荐(1)
摘要:背景 上篇中,我们介绍了如何修改Houdini Enigne来设置单个Landscape Compnent的Height和Layer的数据,但原生Houdini Engine并不支持多选Component的写回功能,下篇中,我们来解决这个问题。 Component多选支持的修改 Houdini En 阅读全文
posted @ 2018-06-13 12:24 Trace0429 阅读(3704) 评论(0) 推荐(1)