结对编程 第一阶段报告
1)查阅相关资料加深对敏捷开发和结对编程的理解
敏捷开发:
敏捷开发以用户的需求进化为核心,采用迭代、循序渐进的方法进行软件开发。在敏捷开发中,软件项目在构建初期被切分成多个子项目,各个子项目的成果都经过测试,具备可视、可集成和可运行使用的特征。换言之,就是把一个大项目分为多个相互联系,但也可独立运行的小项目,并分别完成,在此过程中软件一直处于可使用状态。
敏捷开发核心原则:
◆主张简单
◆拥抱变化
◆可持续性
◆递增的变化
◆有目的的建模
◆多种模型
◆高质量的工作
敏捷开发的原则:
1. 快速迭代
相对那种半年一次的大版本发布来说,小版本的需求、开发和测试更加简单快速。一些公司,一年发布仅2~3个版本,发布流程缓慢,它们仍采用瀑布开发模式,更严重的是对敏捷开发模式存在误解。
2. 让测试人员和开发者参与需求讨论
需求讨论以研讨组的形式展开最有效率。研讨组,需要包括测试人员和开发者,这样可以更加轻松定义可测试的需求,将需求分组并确定优先级。 同时,该种方式也可以充分利用团队成员间的互补特性。如此确定的需求往往比开需求讨论大会的形式效率更高,大家更活跃,参与感更强。
3. 编写可测试的需求文档
开始就要用"用户故事"(User Story)的方法来编写需求文档。这种方法,可以让我们将注意力放在需求上,而不是解决方法和实施技术上。过早的提及技术实施方案,会降低对需求的注意力。
4. 多沟通,尽量减少文档
任何项目中,沟通都是一个常见的问题。好的沟通,是敏捷开发的先决条件。在圈子里面混得越久,越会强调良好高效的沟通的重要性。
团队要确保日常的交流,面对面沟通比邮件强得多。
5. 做好产品原型
建议使用草图和模型来阐明用户界面。并不是所有人都可以理解一份复杂的文档,但人人都会看图。
6. 及早考虑测试
及早地考虑测试在敏捷开发中很重要。传统的软件开发,测试用例很晚才开始写,这导致过晚发现需求中存在的问题,使得改进成本过高。较早地开始编写测试用例,当需求完成时,可以接受的测试用例也基本一块完成了。
结对编程:
结对编程技术是指两位程序员坐在同一工作台前开发软件。与两位程序员各自独立工作相比,结对编程能编写出质量更高的代码。结对编程技术是一个非常简单和直观的概念,能达到事半功倍的工作效果。但是,人与人之间的合作不是一件简单的事情--尤其当人们都早已习惯了独自工作的时候。实施结对编程技术将给软件项目的开发工作带来好处,只是这些好处必须经过缜密的思考和计划才能真正体现出来。而另一方面,两个有经验的人可能会发现配对编程里没有什么技能的转移,但是让他们在不同的抽象层次解决同一个问题会让他们更快地找到解决方案,而且错误更少。
远程结对编程(本次实验更像是远程结对编程),也称作虚拟结对编程或分布式结对编程,是指两个程序员不在同一地点,通过协同编辑器,共享桌面,或远程结对编程的IDE插件进行的结对编程。远程结对编程引入了一些在面对面的结对编程中不存在的困难,例如协作的额外时延,更多的依赖"重量级"的任务跟踪工具,而不是"轻量级"的索引卡片,以及没有口头交流导致的在类似谁"控制键盘"问题上的混乱和冲突。许多工具,例如Eclipse有插件支持远程结对。有些团队尝试使用VNC和RealVNC,每个程序员使用他们自己的计算机。其他人使用基于文本的GNU Screen的多显示模式。苹果公司的Mac OS X包含内建的屏幕共享应用。
结对编程的优缺点:
(1)首先应该是结对编程的高效率了,结对编程的时候,两个人可以分开做不同的unit,也可以同时做相同的unit。在项目的一些简单的unit,一个人能够很简单的unit就可以分给不同的人去做;对于核心的unit,比如说此次项目电梯调度的算法部分,这是一个核心的部分,需要我们共同讨论,经过讨论后再去实现,或者两个人分别写出自己的想法,用代码实现,这时候,综合两个人效率高的那个人的算法。另外,在结对编程时候,有一定相互监督作用,比起一个写程序,更不会想去玩一些其它的东西。
(2)想法源于两个人的激烈讨论,很多时候,我们在讨论中,常常忽然就会有一个灵感突然来袭,或者是会有一些之前不懂得地方,可能一下就懂了。
(3)结对编程的时候乐子多,我们合作的很开心,这样能提高我们的激情,同时也就提高了效率,工作起来很带劲
(4)在调试的时候,遇到了bug时,两个人一起,这时候,有两个人的经验,应付这些bug就能更得心应手一些了。后期维护起来也更加方便。
2)组队情况,各队博客地址,github仓库地址,所选择的课题;
李桃利(https://home.cnblogs.com/u/Torryli/)
王怡(https://www.cnblogs.com/wendy980514/)
生命游戏 https://github.com/Wendy980514/torry-wendy-arithmetic.git
3)针对课题查阅的资料,对课题的理解;
生命游戏(GameofLife)是英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的细胞自动机。在一个二维矩形世界中,每个方格居住着一个活着的或死了的细胞。一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个方格中活着的或死了的细胞的数量。如果相邻方格活着的细胞数量过多,这个细胞会因为资源匮乏而在下一个时刻死去;相反,如果周围活细胞过少,这个细胞会因太孤单而死去。一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个方格中活着的或死了的细胞的数量。
游戏在一个类似于围棋棋盘一样的,可以无限延伸的二维方格网中进行。例如,设想每个方格中都可放置一个生命细胞,生命细胞只有两种状态:“生”或“死”。图中,用黑色的方格表示该细胞为“死”, 其它颜色表示该细胞为“生” 。
游戏开始时, 每个细胞可以随机地(或给定地)被设定为“生”或“死”之一的某个状态, 然后,再根据如下生存定律计算下一代每个细胞的状态:每个细胞的状态由该细胞及周围 8 个细胞上一次的状态所决定。
规则1.如果一个细胞周围有3个细胞为生(一个细胞周围共有8个细胞),则该细胞为生(即该细胞若原先为死,则转为生,若原先为生,则保持不变)。
规则2.如果一个细胞周围有2个细胞为生,则该细胞的生死状态保持不变;
规则3.在其它情况下,该细胞为死(即该细胞若原先为生,则转为死,若原先为死,则保持不变)。
生命游戏原理:
细胞自动机(又称元胞自动机),名字虽然很深奥,但是它的行为却是非常美妙的。所有这些怎样实现的呢?我们可以把计算机中的宇宙想象成是一堆方格子构成的封闭空间,尺寸为N的空间就有N*N个格子。而每一个格子都可以看成是一个生命体,每个生命都有生和死两种状态,如果该格子生就显示蓝色,死则显示白色。每一个格子旁边都有邻居格子存在,如果我们把3*3的9个格子构成的正方形看成一个基本单位的话,那么这个正方形中心的格子的邻居就是它旁边的8个格子。
这样就把这些若干个格子(生命体)构成了一个复杂的动态世界。
4)二个人商量后,采用开发平台和技术工具
考虑到我们自身编程能力的限制,经过多次的商议以及学习尝试,我们决定采用C++语言来完成程序设计,采用的开发平台为最为常用的Microsoft Visual C++ 6.0。
Visual C++它大概可以分成三个主要的部分:
1. Developer Studio,这是一个集成开发环境,我们日常工作的99%都是在它上面完成的。
2. MFC。从理论上来讲,MFC也不是专用于Visual C++,Borland C++,C++Builder和Symantec C++同样可以处理MFC。
3. Platform SDK。这才是Visual C++和整个Visual Studio的精华和灵魂,虽然我们很少能直接接触到它。大致说来,Platform SDK是以Microsoft C/C++编译器为核心(不是Visual C++,看清楚了),配合MASM,辅以其他一些工具和文档资料。
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