P.Dragon的开发历程

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升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异

Posted on 2012-09-12 16:52 P.Dragon 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。

 

1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。

//升级前代码
CCScene *scene=NULL;
do
{
        scene=CCScene::node();
        CC_BREAK_IF(!scene);
        GameScene *layer=GameScene:: node();
        CC_BREAK_IF(!layer);
    scene->addChild(layer);
}while(0);
//升级后代码
CCScene *scene=NULL;
do
{
        scene=CCScene::create();
        CC_BREAK_IF(!scene);
        GameScene *layer=GameScene:: create();
        CC_BREAK_IF(!layer);
    scene->addChild(layer);
}while(0);

2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替

//升级前代码
//定义
CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL;

//初始化
snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len);

//遍历
for(int i=1;i<len;i++)
{
    part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i);
}
//升级后代码
//定义
CCArray* GameScene::snakeSprites = NULL;

//初始化
snakeSprites = new CCArray(len);

//遍历
for(int i=1;i<len;i++)
{
    part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i);
}

另外,CCArray可以通过CCARRAY_FOREACH来进行遍历;

CCArray* array1 = new CCArray();

CCObject* arrayItem;
CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){
    CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem);
}

3、cocos2d::ccTime统一用float进行代替。

//升级前代码
void updateReady(cocos2d::ccTime dt);
//升级后代码
void updateReady(float dt);

4、CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()和CCDirector::sharedDirector()合并

//升级前代码
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,kCCMenuTouchPriority,true);
//升级后代码
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);

5、一些get、set函数发生改变,比如setIsVisible变成setVisible,setIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等;

//升级前代码
snakeSprite->setIsVisible(isVisible);

this->setIsTouchEnabled(true);
//升级后代码
snakeSprite->setVisible(isVisible);

this->setTouchEnabled(true);

其它的改变在使用过程中如果再遇到再继续添加。