大世界

  博客园 :: 首页 :: 新随笔 :: 联系 :: 订阅 :: 管理 ::

随笔分类 -  GPU_Shader_Direct3D9_Effect

Direct3D9中的Effect学习笔记
摘要:原文:http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/6361502 前几天做全屏抗锯齿,发现所有RT渲染的结果 zBuffer 错乱. D3D 报的错误,是RenderTarget 的深度和模版格式不匹配。先以为CreateDepthStencilSurface 抗锯齿参数填错了,后来发现用CreateTexture 创建的RenderTarget ... 阅读全文
posted @ 2012-12-28 18:58 大世界 阅读(1391) 评论(0) 推荐(0)

摘要:纹理坐标 想把纹理覆盖全部。必须确保矩形的每个角的坐标是以下:(0,1)(1,0)(1,1)(0,0) 要想屏幕上的每一个像素都对应纹理的像素,必须要注意: 计算纹理坐标 // Texture coordinates are setup so that the full texture // is mapped completely onto the screen Out.texCoord.x ... 阅读全文
posted @ 2012-11-13 15:27 大世界 阅读(269) 评论(0) 推荐(0)

摘要:通常,NormalMap使用和一般正常的2D贴图相同的图片格式来储存,图片文件所能储存的都是正值,没有负值,不过Norml法线的数值有正有负。解决这个问题的方法是把Normal法线的数值范围由 -1~1转换到0~1,zaibatsu转后的数值放到图片中。PixelShader读取贴图后,再把它重新还原到 -1~1的范围内。 -1~1 转换到 0~1 的公式: f(x) = 0.5 * x +0.... 阅读全文
posted @ 2012-10-30 15:14 大世界 阅读(300) 评论(0) 推荐(0)

摘要:HLSL:discard : 忽略,不填充这个像素,同样模版深度也没有语义POSITIONT 其实没什么用 而且编译不过因为dx内部没有定义,其对应关系为:根据D3DDECLUSAGE_POSITION解释如果顶点格式为POSITION或XYZRHW那么这个顶点缓冲区不会进入vertex processing的 FVF usage HLSL D3DFVF_XYZRHW D3DDECLUSAGE_POSITION POSITIONTPOSITION[n] : 在shader3.0以下版本中n的值域[0,0],3.0以上为任意数,其作用是用来做顶点混合用的.比如:在同一个模型的两个不同的动作之间做 阅读全文
posted @ 2012-09-23 17:32 大世界 阅读(1540) 评论(0) 推荐(0)

摘要:abs计算输入值的绝对值。acos返回输入值反余弦值。all测试非0值。any测试输入值中的任何非零值。asin返回输入值的反正弦值。atan返回输入值的反正切值。atan2返回y/x的反正切值。ceil返回大于或等于输入值的最小整数。clamp把输入值限制在[min, max]范围内。clip如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。cos返回输入值的余弦。cosh返回输入值的双曲余弦。cross返回两个3D向量的叉积。ddx返回关于屏幕坐标x轴的偏导数。ddy返回关于屏幕坐标y轴的偏导数。degrees弧度到角度的转换determinant返回输入矩阵的值。distance返回两个输 阅读全文
posted @ 2012-01-15 19:50 大世界 阅读(710) 评论(0) 推荐(0)

摘要:文章出处: http://www.hellocpp.net/Articles/Article/662.aspx关于学习,中国有句古话叫“学以致用”,可见把学到的东西用于实际实践中是多么的重要,现在学习Direct3D/HLSL的人非常多,教程也非常多。但是很多人不知道看完这些教程后该干什么,或者说可以怎么利用学到的知识,本文针对已经学习过Direct3D/HLSL的初学者,讲述如果将HLSL用于数字图像处理,带领大家一起体会HLSL的强大。本文会对Direct3D/HLSL做一个简单的介绍,但是假设读者已经了解和掌握了Direct3D/HLSL的基本知识。简介.1)Direct3D和HLSL众 阅读全文
posted @ 2012-01-06 11:43 大世界 阅读(829) 评论(0) 推荐(0)