随笔分类 -  GJM - Unity3D

摘要:感谢您的阅读。喜欢的、有用的就请大哥大嫂们高抬贵手“推荐一下”吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力。欢迎转载! 版权声明:本文原创 ,未经作者同意必须保留此段声明! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/ - 传送门:【点击前往】 -- CREATE TA 阅读全文
posted @ 2016-11-21 13:44 TDou 阅读(338) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2016-11-17 16:15 TDou 阅读(12131) 评论(0) 推荐(0)
摘要:版权声明:本文原创发表于 【请点击连接前往】 ,未经作者同意必须保留此段声明!如有侵权请联系我删帖处理! FPSCalc——简单FPS观测类 FPSCalc——简单FPS观测类 利用Unity做的手游项目很多时候要保证流畅度,流畅度最直观的表现就是帧率FPS。Unity编辑器模式下的帧率观测几乎没有 阅读全文
posted @ 2016-11-16 15:15 TDou 阅读(328) 评论(0) 推荐(0)
摘要:介绍在本系列教程中,我们将使用的网络高级API(HLAPI)来构建一个小型的多人网络案例。即使我们的例子很简单,但也会涵盖以下关键概念,这应该可以帮助大家使用HLAPI构建大型游戏项目。 在第一部分,我们将使用NetworkBehaviours,SyncVars和Commands来介绍客户端和服务器 阅读全文
posted @ 2016-11-16 14:11 TDou 阅读(526) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏 阅读全文
posted @ 2016-11-16 11:38 TDou 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先创建一个C# 控制台应用程序, 直接服务器端代码丢进去,然后再到Unity 里面建立一个工程,把客户端代码挂到相机上,运行服务端,再运行客户端。 高手勿喷!~! 完全源码已经奉上,大家开始研究吧!! 嘎嘎嘎! 服务端代码:Program.cs using System; using System 阅读全文
posted @ 2016-11-16 11:27 TDou 阅读(2123) 评论(0) 推荐(0)