随笔分类 -  unity3d

自用的简单事件系统
摘要:众所周知,在软件开发中(尤其是大型工程里),事件系统是必不可少的,它能帮助我们解耦,使项目中的逻辑更好的分离开来,这里给出我自己的一份解决方案。 方案基于C#和ecs架构,在unity里用强烈推荐升级到2017或以上,新兼容的await语法简直是异步的福音。 首先必不可少的,事件类型的枚举 监听者的 阅读全文

posted @ 2017-12-28 16:34 蝶之羽风暂留此 阅读(264) 评论(0) 推荐(0)

在unity项目中使用live2D,以及Render Texture的简单使用。
摘要:注意 这篇文章说的是老版本的live2d,新版本的尚在研究中 好久没有写博客了,前段时间找到了一个二次元手游开发的工作,职位是客户端主程(虽然工资不高就是了),作为个unity新人现在想想还是有点后怕,不过车到山前必有路嘛。 言归正传,这次的项目中用到了live2d,总的来说导入的很顺利,也没碰上什 阅读全文

posted @ 2017-03-07 13:59 蝶之羽风暂留此 阅读(15445) 评论(2) 推荐(0)

小结一下前段时间做的rpgdemo
摘要:虽然说已经是彻底放弃继续做那个demo了(代码结构混乱,想增加新功能非常的不方便),不过还是花了一点心血在里面的,毕竟这是我开始学习unity游戏制作的初衷,不过果然是学的越多越发现自己的不足... 虽然bug多多但还是把做出来的玩意放出来吧,不要对这玩意抱有任何可以玩的想法2333:https:/ 阅读全文

posted @ 2016-12-15 14:50 蝶之羽风暂留此 阅读(672) 评论(0) 推荐(0)

总结一下今天做的面试题(三):第三人称相机控制
摘要:同样是先看需求: 整个地方最难的在于,相机被挤压时要怎么处理。 由于没玩过上面两款游戏,也不知道是怎么处理的,我自己的想法是让相机直接旋转180度。 首先贴一下人物控制脚本,别忘了给人物加上Charactor Controll组件 随后是相机控制,这里提供两个版本,一个是用滚轮控制镜头远近的(我从别 阅读全文

posted @ 2016-12-15 14:31 蝶之羽风暂留此 阅读(1259) 评论(0) 推荐(0)

总结一下今天做的面试题(二):随机漫游与汽车爆炸
摘要:同样的,先看需求 可以看到题目分两个部分,汽车警报响起的前后有着不同的行为,首先我们要完成的是僵尸的随机漫游。 题目要求僵尸在一定半径的圆形范围内做随机运动,直接随机僵尸的xy坐标是行不通的,不过我们可以采取极坐标的方式随机角度和半径,然后计算僵尸的坐标: 在确定一个坐标后,僵尸就开始移动,直到移动 阅读全文

posted @ 2016-12-15 14:10 蝶之羽风暂留此 阅读(547) 评论(0) 推荐(0)

总结一下今天做的unity面试题(一):刚体的点击事件
摘要:按照需求,由于要模拟丧尸被击中的效果,不能使用CharactorControll组件,只能使用rigidbody组件。 首先在场景上摆好僵尸和相机的位置,这里就不给相机加脚本了,直接固定住。 然后给丧尸加上了胶囊型的碰撞盒,用来检测鼠标的点击,当然刚体组件是不可少的。 随后就是控制丧尸的脚本,由于题 阅读全文

posted @ 2016-12-14 23:11 蝶之羽风暂留此 阅读(830) 评论(0) 推荐(0)

unity3d随机地牢生成代码
摘要:现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧。 做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是有点大。demo里的c++代码为了展示地牢的墙壁,在二维数组中加上了wall这个东西表示墙壁。事实上 阅读全文

posted @ 2016-12-14 22:48 蝶之羽风暂留此 阅读(8091) 评论(0) 推荐(1)