unity资源管理方案--单机项目
最终方案:
美术资源:统一打成AssetBundle,写一个资源加载器去管理。
配置表数据:放在StreamingAssets下,StreamingAssets下的文件只可读,配置数据需要可读即可,且由于是单机项目允许玩家访问修改配置数据。
存档数据:JSON + Application.persistentDataPath,persistentDataPath下的文件可读可写。
unity资源加载方案对比:
1.AssetDatabase(仅限Editor):编辑器开发调式用
AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(assetPath);
2.Resources:Resources下的资源都会被打进包里,只适用于存放小型静态的资源
Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Player");
3.AssetBundle:将资源打成ab包的形式,可以动态加载,需要时再加载
4.Addressable Asset System:unity的资源管理系统
5.ScriptableObject:unity自带的本地配置文件
6.StreamingAssets:该路径下的文件只读不可写,适合存放游戏里的配置数据,玩家可以通过访问文件夹对数据进行修改
7.PersistentDataPath:该文件夹下的数据可读可写,适用于存放玩家数据和本地存档,每个平台对应的PersistentDataPath不一致
8.PlayerPrefs:适合存放一些游戏设置信息,PlayerPrefs存放在PersistentDataPath下

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