unity资源管理方案--单机项目

最终方案:

美术资源:统一打成AssetBundle,写一个资源加载器去管理。

配置表数据:放在StreamingAssets下,StreamingAssets下的文件只可读,配置数据需要可读即可,且由于是单机项目允许玩家访问修改配置数据。

存档数据:JSON + Application.persistentDataPath,persistentDataPath下的文件可读可写。

 

unity资源加载方案对比:

1.AssetDatabase(仅限Editor):编辑器开发调式用

AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(assetPath);

2.Resources:Resources下的资源都会被打进包里,只适用于存放小型静态的资源

Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Player");

3.AssetBundle:将资源打成ab包的形式,可以动态加载,需要时再加载

4.Addressable Asset System:unity的资源管理系统

5.ScriptableObject:unity自带的本地配置文件

6.StreamingAssets:该路径下的文件只读不可写,适合存放游戏里的配置数据,玩家可以通过访问文件夹对数据进行修改

7.PersistentDataPath:该文件夹下的数据可读可写,适用于存放玩家数据和本地存档,每个平台对应的PersistentDataPath不一致

8.PlayerPrefs:适合存放一些游戏设置信息,PlayerPrefs存放在PersistentDataPath下

posted @ 2026-01-09 10:44  apssic  阅读(6)  评论(0)    收藏  举报