随笔分类 -  D3D

摘要:顶点结构声明如下:struct Vertex{ Vertex(){} Vertex( float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz, float u, float v) { _x = x; _y = y; _z = z; _nx = nx; _ny = ny; _nz = nz; _u = u; _v = v; } float _x, _y, _z; float _nx, _ny, _nz; float _u, _v; // texture coordinates static co... 阅读全文
posted @ 2013-08-29 14:05 迷路君的博客 阅读(512) 评论(0) 推荐(0)
摘要:从3DMAX导出X文件,方法如下http://blog.csdn.net/longhaoyou/article/details/8750013预览图实际效果图纹理暂时不知道怎么导入,懂了再补上 阅读全文
posted @ 2013-08-13 10:32 迷路君的博客 阅读(192) 评论(0) 推荐(0)
摘要:看龙书时看到函数指针int d3d::EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) ){ MSG msg; ::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); static float lastTime = (float)timeGetTime(); while(msg.message != WM_QUIT) { if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) { ::TranslateMessage(&... 阅读全文
posted @ 2013-08-09 11:37 迷路君的博客 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天安装DXSDK_Jun10时(下载地址:http://download.microsoft.com/download/A/E/7/AE743F1F-632B-4809-87A9-AA1BB3458E31/DXSDK_Jun10.exe),出现下图所示错误Error Code:s1023错误原因:计算机上有安装过更新版的Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable,打开“控制面板”的“程序和功能”,果然计算机里之前有安装“Microsoft Visual C++ 2010 x86 Redistributable - 1010.0.40219”,而DXSD 阅读全文
posted @ 2013-08-08 16:42 迷路君的博客 阅读(558) 评论(0) 推荐(0)
摘要:光用于照亮场景中的物体。当光照被启用时,Microsoft® Direct3D®根据下列组合计算每个顶点的颜色。当前材质的颜色及相关纹理贴图中的纹理像素(texels)。若已给出顶点的漫反射色和镜面反射色,则使用。场景中光源产生的光的颜色和强度,或场景中环境光的级别。当使用Direct3D光照和材质时,应用程序允许Direct3D代为处理照明的各种细节。如果需要的话,高级用户可以执行自己的光照计算。应用程序如何使用光照和材质使渲染得到的场景有很大区别。材质定义了光在表面上如何反射。直射光和环境光级别定义了反射的光。如果启用了光照,应用程序渲染场景时必须使用材质。对于渲染场景 阅读全文
posted @ 2013-08-07 22:01 迷路君的博客 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
摘要:视棱锥是场景中的三维区域,相对于视区的摄像机。区域的形状会影响到建模如何从摄像机空间投影到屏幕。最普通的投影类型,透视投影,是造成离摄像机近的物体显得比远处物体大的原因。对于透视变换,视棱锥可以被想象成一个金字塔,摄像机被放在顶端。这个金字塔分别被前后裁剪平面截取。金字塔中部位于前后裁剪平面之间的区域就是视棱锥。物体只有在这个区域中时才是可见的。想象我们站在一个黑暗的房间里,从一个方的窗口中看出去,这就是一个直观的视棱锥。在这个类比中,近裁剪平面就是窗口,远裁剪平面是最终妨碍我们视线的任何东西——街上的高楼,远处的山,或什么也不是。我们可以看见从窗口处开始,到任何妨碍我们视线的东西处结束,位于 阅读全文
posted @ 2013-08-07 21:44 迷路君的博客 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)
摘要:设备支持的图元类型Microsoft® Direct3D®设备可以创建并管理以下类型的图元。点表 (Point List)线表 (Line List)线带 (Line Strip)三角形表 (Triangle List)三角形带 (Triangle Strip)三角形扇 (Triangle Fan)可以在C++应用程序中用IDirect3DDevice9接口提供的任何渲染方法渲染各种类型的图元。点表点表是一个顶点的集合,被渲染为孤立的点。应用程序可以将它们用于星空,或多边形表面的虚线。下图描绘了一个渲染得到的点表。应用程序可以将材质和纹理应用于点表。材质和纹理的颜色只影响绘 阅读全文
posted @ 2013-08-06 21:42 迷路君的博客 阅读(663) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、Light在D3DLIGHT9能设置的光照类型有以下三种,分别是方向光、点光和聚光.D3DLIGHT_DIRECTIONALCreates a directional light, a light that comes from everywhere at once, but shines only in one direction.D3DLIGHT_POINTCreates a point light, a light that emanates equally in all directions from one exact point.D3DLIGHT_SPOTCreates a.. 阅读全文
posted @ 2013-07-16 21:10 迷路君的博客 阅读(506) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在渲染多边形网格对象到场景中的时候,离观察者越远的对象应该越模糊,同时离观察者越近的物体应该越清楚,这就是深度排序(depth sorting)。深度排序有两种常用的方法。第一种方法称为画家算法(painter's algorithm)。这种方法将对象划分成不同的多边形,由后往前对这些多边形进行排序,再按照排好的顺序绘制出这些多边形。采用这种方法绘制多边形,能够确保前面的多边形总是在其后多边形之前进行绘制。深度排序的第二种方法称为z缓冲方法(z- buffer),它是图形硬件设备使用最多的方法。这种方法依赖于像素,每个像素都有一个z值(z值是像素距离观察者的距离)。当每个像素被写入时, 阅读全文
posted @ 2013-07-13 10:42 迷路君的博客 阅读(625) 评论(0) 推荐(0)