Unity项目 - MissionDemolition 愤怒的小鸟核心机制

目录


游戏原型

**爆破任务 MissionDemolition** 是一款核心机制类似于愤怒的小鸟的游戏,玩家将**用弹弓发射炮弹**,摧毁城堡,最终目标是**让发射的炮弹抵达城堡中心的目标区域**。我们所希望实现的有: 1. 当玩家鼠标光标处于弹弓区域内时,弹弓高亮,表示此时可以进行射击操作。 2. 当玩家在该区域内按下左键,会实例化弹丸。玩家持续按住左键并且在一定范围内移动光标,实现不同角度拉伸弹弓。 3. 当玩家松开左键时,弹弓将弹丸弹射出去,并显示弹丸运动的轨迹。 4. 不同关卡有不同的城堡样式,但我们的目的是一致的:摧毁城堡,让发射中的炮弹抵达城堡核心区域,否则炮弹将熄灭,无法摧毁目标。

项目演示

![](https://img2018.cnblogs.com/blog/1688704/201907/1688704-20190713151333154-1164345528.gif)

Github项目地址:MissionDemolition 爆破任务
试玩下载:MissionDemolition 爆破任务 提取码3wq7


绘图资源

- **地面**:用极长条状Cube作为地面,赋予地面材质 - **摄像机**:设置MainCamera的P[0,0,-10],投影方式Projection为Orthographic,Size为10,可另行修改天空盒 - **弹弓绘制**:用3个圆柱体成一定角度组合而成弹弓,添加弹弓材质,设置为触发器。最终3个部件存于Slingshot物体下,完成弹弓 - **弹丸绘制**:用Cube加刚体组件加暗色材质即可 - **云朵绘制**:用移除碰撞器的球体,Shader组件执行Legacy Shaders->self-Illiumin->Diffuse,为其添加漫射光,调整拾色器为偏向灰白色。创建多个同类物体,进行拉伸缩放调整,最终创建4个云朵预制体 - **城堡绘制**:用Cube加刚体组件,锁Z轴旋转,给城墙添加材质或物理材质,最终创建多个城堡作为预制体;还得添加城堡核心Goal,用其他颜色得Cube填充,设定为触发器,设为预制体 - **ProjectileLine物体**:仅添加Line Renderer组件、Material及后续ProjectileLine.cs脚本添加尾拖 - **CloudAnchor物体**:不添加其他组件,用于后续CloudCrafter.cs脚本添加云朵 - **UI**:Canvas内的Text有3个,包括:得分GT_Level,当前关卡GT_Score,胜利页面GT_Win

代码实现

脚本名称 实现功能
Slingshot.cs 挂载于Slingshot,实现弹弓激活时的高光、弹丸从实例化到发射、验证弹丸触及目标区域的合法性
FollowCam.cs 挂载于MainCamera,实现相机平滑跟踪发射出去的弹丸,在弹丸静止或者一定时限后回视角到弹弓
Goal.cs 挂载于Castle内的Goal,验证炮弹触及此目标区域的合法性,若验证成功则改变其颜色表示通过此关卡
ProjectileLine.cs 挂载于ProjectileLine物体,用于配置尾拖参数,实现尾拖特效
CloudCrafter.cs 挂载于CloudCrafter物体,实现不同类型云朵的实例化,并赋予其运动效果
MissionDemolition.cs 挂载于MainCamera,实现关卡切换,游戏判定,UI更新,添加顶端button实现视角切换

注意事项

- **Orthographic正交投影相机**:其Size是指摄像机视野中心到底部或者顶部的距离,即Size是摄像机视野高度的一半 - **IsKinematic运动学刚体**:刚体的运动不会受到碰撞和重力的影响,但仍会影响其他非运动学的刚体。本例中处于拉伸瞄准状态的弹丸即是运动学刚体,当弹丸发射出去后立即改变状态为非运动学刚体,受到重力影响下坠 - **UI自适应**:设置Canvas内Canvas Scaler组件上UI Scale Mode为Scale With Screen Size,实现不同分辨率下UI大小自适应

技术探讨

1. **城堡不稳定性**: - 问题描述:城堡堆到到一定层次后,会产生滑移,最终还未被弹丸碰撞即自行倒下 - 问题分析:首先可能为结构受力问题,头重脚轻;其次可能为物理材质内摩擦力的问题 - 解决方案:目前稍微可行的方案有:调整城堡堆垛结构,遵循三角形结构,底部材料可加重,顶部材料可减轻;其次设置物理材质,增大动静摩擦力,阻碍滑移(当复杂城堡仍未较好解决) 2. **相机平滑跟踪**: - 问题描述:若只是单纯的将相机的position跟随弹丸的position,显得画面机械化,粗糙化 - 问题分析:position简单跟随无法实现平滑视角 - 解决方案:采用插值法,即 `destination = Vector3.Lerp(transform.position, destination, easing);` ;`Vector3.Lerp()` 返回两点之间的一个线性插值位置,取两点位置的加权平均值,当 easing=0 时,返回 transform.position;当 easing=0.05时,表示让相机从 **当前位置**向 **目的地位置** 移动,每帧靠近5%的距离。概念描述:设初始时当前位置p,目的地位置q,两点间距 d1=q-p;第二帧时,d2=(1-0.05)d1;第三帧时,d3=(1-0.05)d2,...,由此下去,相机每帧都会更靠近目标地点一定距离,由此,我们可以看到平滑跟随的视角 3. **相机视角缩放**: - 问题描述:当弹丸发射到较高高度后,此时我们只能看到弹丸在天空中缓慢移动,无法直观判断快慢 - 问题分析:原本设置得摄像机正交视角Size=4,当弹丸过高时,地面脱离出视角 - 解决方案:首先限制相机目的地destination的x,y坐标,限制其不移动到弹弓左侧或是地面以下,即x,y的值不会为负: `destination.x = Mathf.Max(minXY.x, destination.x); destination.y = Mathf.Max(minXY.x, destination.y);` 。其次,设置相机Size的大小:`GetComponent().orthographicSize = destination.y + 10;`,因为初始时Size的大小即为10,destination.y 由于上面代码的限制初始时为0,故无论初始时或者落地时,Size最小为10,且能随着弹丸飞高而扩大Size



参考来源

- 《游戏设计、原型与开发》 - Jeremy Gibson - [unity 打包时UI的自适应](https://blog.csdn.net/qq_42419143/article/details/90776390) - [Unity 项目发布后屏幕自适应问题](https://blog.csdn.net/Skying_/article/details/79704524) - [Unity - 物理材质](https://blog.csdn.net/qq_21397217/article/details/80277857) - [unity5 Orthographic模式相机视截体尺寸计算](https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4365538.html)
posted @ 2019-07-13 15:16  SouthBegonia  阅读(662)  评论(0编辑  收藏  举报