随笔分类 - 设计模式
摘要:23 种设计模式 1、创建型模式:强调对象的创建 单例模式 抽象工厂模式 工厂模式 原型模式 建造者模式 2、结构型模式:针对结构 适配器模式 桥接模式 装饰模式 组合模式 外观模式 享元模式 代理模式 3、行为型模式:站在方法角度思考和设计 模版方法模式 命令模式 访问者模式 迭代器模式 观察者模
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摘要:第二十三章 职责链模式 23.1 基本介绍 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern), 又叫责任链模式,为请求创建了一个接收者对象的链,沿着这个链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。这种模式对请求的发送者和接收者进行解耦。 职责链模式通常每个接收者都包含对另一个
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摘要:第二十一章 状态模式 21.1 基本介绍 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。 21.2 角色及职责 Con
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摘要:第十九章 备忘录模式 19.1 基本介绍 备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。 可以这样理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同
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摘要:第十七章 观察者模式 17.1 基本原理 观察者模式类似订牛奶业务和发布气象消息等 奶站/气象局:Subject 用户/第三方网站:Observer 观察者模式:对象之间多对一依赖的一种设计方案,被依赖的对象为 Subject,依赖的对象为 Observer,Subject 通知 Observer
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摘要:第十六章 迭代器模式 16.1 基本介绍 迭代器模式(Iterator Pattern)是常用的设计模式,属于行为型模式。 如果我们的集合元素是用不同的方式实现的,有数组,还有 java 的集合类,或者还有其他方式,当客户端要遍历这些集合元素的时候就要使用多种遍历方式,而且还会暴露元素的内部结构,可
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摘要:第十五章 访问者模式 15.1 基本介绍 访问者模式(Visitor Pattern):封装一些作用于某种数据结构的各元素的操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。 主要将数据结构与数据操作分离,解决数据结构和操作耦合性问题。 基本工作原理是:在被访问的类里面加一个对外提供
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摘要:第十三章 模板方法模式 13.1 基本介绍 模板方法模式(Template Method Pattern)又叫模板模式(Template Pattern),指在一个抽象类公开定义了执行 它的方法的模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。 简单说,模板方法模式定义一个操
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摘要:第十二章 代理模式(Proxy) 12.1 基本介绍 代理模式:为一个对象提供一个替身,以控制对这个对象的访问,即通过代理对象访问目标对象。这样做的好处是:可以在目标对象实现的基础上,增强额外的功能操作,即扩展目标对象的功能。 被代理的对象可以是远程对象、创建开销大的对象或需要安全控制的对象。 代理
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摘要:第十章 外观模式 10.1 基本介绍 外观模式(Facade),也叫过程模式,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 这个一致的接口,用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节。 外观模式
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摘要:第八章 装饰者模式 8.1 定义 装饰者模式是指:动态的将新功能附加到对象上。在对象功能扩展方面,它比继承更有弹性,装饰者模式也体现了开闭原则(ocp)。 8.2 角色及职责 Component 主体:比如 Drink ConcreteComponent:具体的主体, 比如各个单品咖啡 DeCaf,
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摘要:第六章 适配器模式 6.1 目的 实现兼容性,让原本因接口不匹配不能一起工作的两个类可以协同工作。 6.2 基本介绍 适配器模式(Adapter Pattern)将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示,让原本接口不兼容的类可以兼容,其别名为包装器(Wrapper)。 适配器模式属于结构型模式
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摘要:第五章 建造者模式 5.1 目的 将产品和产品建造过程解耦。 5.2 基本介绍 建造者模式(Builder Pattern) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。 建造者模式是一步一步创建一
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摘要:第三章 工厂模式 3.1 简单工厂模式 简单工厂模式也叫静态工厂模式,属于创建型模式,是工厂模式的一种。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式。 简单工厂模式:定义了一个创建对象的类,由这个类来封装实例化对象的行为(代码)。 在软件开发
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摘要:第二章 单例模式 2.1 单例模式 采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例, 并且该类只提供一个取得其对象实例的方法(静态方法)。 2.2单例设计模式八种方式 饿汉式(静态常量)——(可以使用) 饿汉式(静态代码块)——(可以使用) 懒汉式(线程不安全)——(不要使用)
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摘要:第一章 设计模式概述 1.1 设计模式介绍 设计模式是程序员在面对同类软件工程设计问题所总结出来的有用的经验,模式不是代码,而是某类问题的通用解决方案,设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。 设计模式的本质
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摘要:第零章 UML类图 0.1 UML基本介绍 UML——Unified modeling language UML (统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果。 UML 本身是一套符号的规定,就像数学符号和化学符号一样,这些符号用于描述软件
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