2020年7月10日
摘要: 最近写系统写的有点头昏脑胀,遂开始思考是不是底层结构有哪里不太对劲,mvc是游戏业界使用最广泛的框架,但是因为游戏本身交互行为的复杂程度远远超过一个三层式结构所包含的内容,所以严格意义上的MVC基本只用于UI层。本质上讲,游戏的UI层和写网页应该挺像的,为什么写网页的效率会远高于写游戏UI呢?后来我 阅读全文
posted @ 2020-07-10 17:09 FallenSnow 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
  2020年6月20日
摘要: 打包前在做例行内存检测,发现了一些很值得说的点。当lua层直接穿透到C#层获取组件调用时,类似toggle,slider都有一个onvalueChange的属性,这个属性的监听是不会随着组件本身的销毁和解除引用而被GC的,需要手动removeListener和invoke,不然就会内存泄漏。 对于复 阅读全文
posted @ 2020-06-20 11:52 FallenSnow 阅读(521) 评论(0) 推荐(0)
  2020年6月13日
摘要: 写代码时候大家的主程想必都提过很多次,要正确管理所有对象的生命周期,没用的时候及时的释放掉。防止出现内存泄漏。最近做项目时候碰到了一些很好玩的事情,就是很多界面在层级下调之后,原本动态加载的物体就静静的呆在界面里,再次上调界面层级的时候又生成了新物体,导致了drawcalls莫名偏高。很多人养成了及 阅读全文
posted @ 2020-06-13 20:43 FallenSnow 阅读(593) 评论(0) 推荐(0)
  2020年6月1日
摘要: 今天在测试大批量item刷新时候发现的一个有趣的点。基本上基于scroll rect的优化都是从节约item内存开销为原点出发的,但是对原生功能的支持缺乏适配。比如scroll 里滚动的三个方式中,clamped的源码实现如下 说白了就是计算位置和content内锚定位置的距离。在高速拖拽时整个Lo 阅读全文
posted @ 2020-06-01 17:32 FallenSnow 阅读(1346) 评论(0) 推荐(0)

点击右上角即可分享
微信分享提示