摘要: 【URP】Unity[纹理压缩]算法多平台对比 纹理压缩技术发展节点 ‌早期阶段 2000年代初‌ DXT/S3TC成为PC和主机平台主流,采用4×4像素块压缩,但移动端支持有限。 PVRTC(2008年)专为PowerVR GPU设计,要求纹理尺 阅读全文
posted @ 2025-10-29 00:32 SmalBox 阅读(96) 评论(0) 推荐(1)