摘要:
本文解析Unity URP中漫反射辐照的技术演进与实现原理。URP通过球谐函数(SH)压缩环境光数据,将立方体贴图转换为9个浮点系数,相比传统方案内存降低90%以上,使移动端能高效计算动态物体间接光照。文章详细阐述SH卷积计算过程、光照探针混合机制,并对比不同方案优劣,指出SH特别适合处理Lambertian漫反射的低频特性。最后展示URP Shader中结合材质反照率实现环境光采样的代码示例,说明该技术与镜面IBL共同构成完整PBR光照体系。 阅读全文
本文解析Unity URP中漫反射辐照的技术演进与实现原理。URP通过球谐函数(SH)压缩环境光数据,将立方体贴图转换为9个浮点系数,相比传统方案内存降低90%以上,使移动端能高效计算动态物体间接光照。文章详细阐述SH卷积计算过程、光照探针混合机制,并对比不同方案优劣,指出SH特别适合处理Lambertian漫反射的低频特性。最后展示URP Shader中结合材质反照率实现环境光采样的代码示例,说明该技术与镜面IBL共同构成完整PBR光照体系。 阅读全文
posted @ 2025-10-11 13:48
SmalBox
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