摘要:
摘要:文章介绍了Unity URP渲染管线中的几何遮蔽(G)计算流程,重点分析了几种主流几何遮蔽模型的特点和实现方案。URP采用Smith-Joint-Schlick-GGX模型,在物理准确性、视觉质量和性能之间取得平衡,既保证了与GGX法线分布的一致性,又通过优化技术(如预计算、数值稳定性处理)提升执行效率。文章还对比了Cook-Torrance、Smith完整版等模型的优缺点,说明URP选择该方案的原因,包括满足能量守恒、移动端友好等特性,为游戏渲染提供了优质解决方案。 阅读全文
摘要:文章介绍了Unity URP渲染管线中的几何遮蔽(G)计算流程,重点分析了几种主流几何遮蔽模型的特点和实现方案。URP采用Smith-Joint-Schlick-GGX模型,在物理准确性、视觉质量和性能之间取得平衡,既保证了与GGX法线分布的一致性,又通过优化技术(如预计算、数值稳定性处理)提升执行效率。文章还对比了Cook-Torrance、Smith完整版等模型的优缺点,说明URP选择该方案的原因,包括满足能量守恒、移动端友好等特性,为游戏渲染提供了优质解决方案。 阅读全文
posted @ 2025-10-01 09:26
SmalBox
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