摘要: 【渲染流水线】[逐片元阶段]-[深度写入]以UnityURP为例 本文探讨Unity URP渲染管线中的深度写入机制,重点解析ZWriteOn/Off状态对渲染效果的影响。深度缓冲区通过比较像素深度值实现遮挡计算,ZWriteOn适用于不透明物体确保正确遮挡,ZWriteOff则用于半透明物体避免错误遮挡。文章详细介绍了URP中深度写入的技术原理、发展历程和典型应用场景,包括标准不透明物体渲染、半透明物体的深度预写入技术,以及水体效果的深度交互实现。通过Shader代码示例展示了如何在不同场景下配置深度写入状态,为游戏渲染开发提供实用参考。 阅读全文
posted @ 2025-08-25 16:18 SmalBox 阅读(123) 评论(0) 推荐(0)