摘要:
本文以Unity URP为例,详细解析了从NDC坐标到屏幕空间的视口变换过程。重点介绍了NDC坐标范围(x,y轴[-1,1],z轴[0,1])以及屏幕映射公式,包括y轴反转处理。通过1920×1080分辨率的实际案例,演示了NDC坐标(0,0,0.5)如何映射到屏幕中央(960,540)。同时概述了几何阶段的完整流程,包括顶点着色器、曲面细分、几何着色器、图元装配、视锥体裁剪等步骤,并以具体数值示例说明坐标变换过程。文章还提及视口调整、精度影响等技术细节,为游戏渲染管线研究提供了实用参考。 阅读全文
本文以Unity URP为例,详细解析了从NDC坐标到屏幕空间的视口变换过程。重点介绍了NDC坐标范围(x,y轴[-1,1],z轴[0,1])以及屏幕映射公式,包括y轴反转处理。通过1920×1080分辨率的实际案例,演示了NDC坐标(0,0,0.5)如何映射到屏幕中央(960,540)。同时概述了几何阶段的完整流程,包括顶点着色器、曲面细分、几何着色器、图元装配、视锥体裁剪等步骤,并以具体数值示例说明坐标变换过程。文章还提及视口调整、精度影响等技术细节,为游戏渲染管线研究提供了实用参考。 阅读全文
posted @ 2025-08-17 16:24
SmalBox
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