摘要: 【渲染流水线】[几何阶段]-[顶点着色]以UnityURP为例 URP顶点着色器核心围绕空间变换体系展开,通过模型矩阵(M)、观察矩阵(V)、投影矩阵(P)三级联运算实现模型空间到裁剪空间转换。其特有实现包含TransformObjectToWorld等专用宏替代传统函数,并强制使用Varyings/Attributes结构体命名规范。数据处理模块负责法线/切线计算及TEXCOORD多通道UV传递,通过语义绑定类自动关联输入输出数据。 阅读全文
posted @ 2025-08-12 16:00 SmalBox 阅读(195) 评论(0) 推荐(0)