摘要:
本文介绍了Unity URP渲染流水线中的多种裁剪优化技术:1)层级剔除(LayerCulling)通过禁用特定层优化场景切换;2)距离剔除(DistanceCulling)利用LODGroup实现远景优化;3)视口裁剪(ViewportCulling)用于分屏渲染。文章还详细阐述了自定义裁剪方案,包括基于Shader的片元丢弃、脚本驱动的动态剔除和混合策略,并重点介绍了使用GraphicsBuffer预加载裁剪数据到显存的高效方法,通过结构化缓冲区减少CPU-GPU传输开销。最后提供了性能对比和调试建议, 阅读全文
本文介绍了Unity URP渲染流水线中的多种裁剪优化技术:1)层级剔除(LayerCulling)通过禁用特定层优化场景切换;2)距离剔除(DistanceCulling)利用LODGroup实现远景优化;3)视口裁剪(ViewportCulling)用于分屏渲染。文章还详细阐述了自定义裁剪方案,包括基于Shader的片元丢弃、脚本驱动的动态剔除和混合策略,并重点介绍了使用GraphicsBuffer预加载裁剪数据到显存的高效方法,通过结构化缓冲区减少CPU-GPU传输开销。最后提供了性能对比和调试建议, 阅读全文
posted @ 2025-08-10 14:16
SmalBox
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