随笔分类 - cocos
摘要:环境: cocos3.10 Xcode UI元素的渲染流程图示: 1. 从main进入到Application:run中,该方法下有个while循环,用于处理设定的每帧(FPS)刷新相关 {// ... glview->retain(); while (!glview->windowShouldCl
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摘要:环境: cocos2d-x 3.10 Xcode 单例模式 用于保证一个类仅有一个实例,具有全局变量的特点(即在任何位置可通过接口获取唯一实例)。对于频繁的创建或销毁的实例,使用该模式有助于减少内存开销。示例: // .h class Singleton: { public: static Sing
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摘要:环境: cocos 3.10 Xcode Lua Application 在游戏启动中,程序会通过main进入到Application::run()中。对于Application而言,每个游戏都会对应一个Application对象。 它的职责是管理游戏生命周期,并设置默认窗口,获取平台及本地化信息等
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摘要:环境: cocos 3.10 Xcode C++ 内存管理简介 分配方式: 1. 静态分配,内存在编译的时候就已经分配好,该内存在程序运行期间都存在。比如:全局变量,static静态变量等。 2. 栈分配,在函数内部的局部变量上,函数执行结束后自动释放。效率高,但分配容量有限。 3. 堆分配,又称动
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摘要:简介: cocos2d为了使Android SDK的接入,封装了LuaJavaBridge用于Java和Lua的相互调用。LuaJavaBridge从本质上来说,是通过C++作为中介,其调用流程为: Lua调用Java: Lua -> C++ -> Java Java调用Lua: Java -> C
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摘要:环境: cocos3.10 Lua5.1.4 Visual Studio 2013 简介 Lua作为一种脚本语言(https://www.lua.org/),它提供了很多的 C API使得C/C++与Lua之间进行通信交互。 在cocos2d-x中lua与C++的交互,主要借助于第三方工具tolua
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摘要:参考: https://blog.csdn.net/u010912122/article/details/19341565 原理: 通过JNI获取java虚拟机,再获取当前程序的JNI环境,通过JNI环境获取需要调用的java类信息,再获取需要调用的java类中的函数信息。再通过JNI环境调用,使用
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摘要:在3.x lua其定时器的使用方式主要有两种: 1. 帧刷新 顾名思义,每帧都会调用,在Node及其子类中使用,无法自定义时间间隔 调用方法为:scheduleUpdateWithPriorityLua 销毁方法为:unscheduleUpdate local function frameUpdat
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摘要:环境:cocos2d 3.10 Lua 参考: ActionsProgressTest 其进度条动画,我们主要使用的类有: ProgressTo, ProgressFromTo, ProgressTimer。 如下是其类继承图: ProgressTo: 进度控制,在指定时间内达到指定百分比 Prog
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摘要:环境: cocos Lua 3.15 Xcode DrawNode相关,参考:https://www.cnblogs.com/SkyflyBird/p/10133960.html 示意图: 示例代码:(由于其Y轴坐标使用的是随机坐标,因此其运行代码,会导致每次效果不一) -- 绘制折线图 local
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摘要:ClippingNode 用于对节点进行裁剪或遮罩,继承于Node。根据指定的模版(Stencil)裁剪图片生成不同的形状,可像普通的节点放到Node,Layer,Scene中。其原理图如下: 模版(Stencil):可设定任意形状 底板: 根据模版形状裁切底板 Layer: 用于显示裁切出来的图片
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摘要:环境: cocos2d lua 3.10 Visual studio 2013 cocos 绘图的方式有两种: 1. DrawPrimitives 2. DrawNode,比第一种绘制要快,继承于Node 关于DrawNode的使用方法: -- 创建drawNode,并添加到指定的层中 local
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摘要:环境: Visual Studio 2013, Cocos 3.10, Lua5.1 window7(64) BabeLua简介: 基于VS免费开源的Lua集成开发插件,用于Lua编辑和调试相关。 其功能特性有: Lua语法高亮,语法检查 自动补全,一键注释 格式化代码,自定义代码 注入宿主程序内对
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摘要:环境: cocos2d 3.10 lua 帧动画与骨骼动画的区别: --[[ 帧动画:每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。 骨骼动画:角色的身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨骼”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转和缩放而生成的动画 ] 骨骼动画比帧动画要
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摘要:1.命名空间去掉了Object-c风格的前缀“CC”,比如CCSprite更名为Sprite等,一些全局方法也被加入到相应的命名空间内。比如与绘制几何单元相关的方法加入到DrawPrimitives命名空间内。与OpenGL ES相关的命令则使用GL命名空间。 2.x 3.x CCSprite Sp
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摘要:XXXBy: 支持反向reverse XXXTo: 不支持 /* MoveTo/MoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 MoveBy支持reverse 可以获取其反向动作 */ ActionInterval * moveBy = MoveBy::crea
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摘要:* 关于and/or,注意返回的结果不是true或false,比如: 4 and 5 -- 5 nil and 1 -- nil false and 1 -- false 0 or false -- 0,在lua中,只有false和nil被认为“假” nil or fasle -- false fa
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摘要:关于Sprite或ImageView 创建图片或替换图片,使用cocos 2dx 3.10 lua: 一,sprite相关 -- 通过指定的某张图片创建 local sprite = cc.Sprite:create("**.png") -- 通过创建纹理缓存来创建 local sprite = c
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摘要:问题: 在ScrollView中添加Item,针对于Item,创建一个Panel(Layout)然后再其中放置Button,Text, TextAtlas,图片等。 如果图片使用ImageView没有问题,但使用Spirte的话,在程序中clone的对象并没有显示出来,为何? 原因:clone是Wi
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摘要:在编写lua中,关于error:syntax error during pre-compliation,似乎是家常便饭,能否有一个更为详细的定位来指正错误。答案是可以的。 首先,我们可以根据提示在LuaStack::luaLoadBuffer(...)中,你会发现相关的代码实现,其主要代码如下: /
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