动机:
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合--比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(Undo/Redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
意图:
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队请求日志,以及支持可撤销的操作。
出自:《设计模式》GoF
Command模式的几个要点:
1、Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
2、实现Command接口的具体对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
3、通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
4、Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
稳定部分:
public interface Command
{
public void ShowText();
public void Undo();
public void Redo();
}
{
public void ShowText();
public void Undo();
public void Redo();
}
变化部分:
//行为实现者
//已经存在的对象,对这两个对象应用了Command设计模式之后可以,使得这两个对象和行为请求者解耦。
class Document
{
public void ShowText()
{
}
public void Undo()
{
}
public void Redo()
{
}
}
class Graphics
{
public virtual void ShowText()
{
}
public void Undo()
{
}
public void Redo()
{
}
}
//下面来实现Command模式
//具体化的命令对象,从抽象意义来讲,CocumentCommand表示一个行为,这里与Document类依赖,使行为请求者与Document类解耦
class DocumentCommand : Command
{
Document document;
public DocumentCommand(Document doc)
{
this.document = doc;
}
//注意接口的名字可以不一样
public void Show()
{
document.ShowText();
}
public void Undo()
{
//可能要作一些状态处理
document.Undo();
}
public void Redo()
{
//可能要作一些状态处理
document.Redo();
}
}
class GraphicsCommand : Command
{
Graphics Graphics;
public GraphicsCommand(Graphics Graphics)
{
this.Graphics = Graphics;
}
public void Show()
{
Graphics.ShowText();
}
public void Undo()
{
//可能要作一些状态处理
Graphics.Undo();
}
public void Redo()
{
//可能要作一些状态处理
Graphics.Redo();
}
}
//已经存在的对象,对这两个对象应用了Command设计模式之后可以,使得这两个对象和行为请求者解耦。
class Document
{
public void ShowText()
{
}
public void Undo()
{
}
public void Redo()
{
}
}
class Graphics
{
public virtual void ShowText()
{
}
public void Undo()
{
}
public void Redo()
{
}
}
//下面来实现Command模式
//具体化的命令对象,从抽象意义来讲,CocumentCommand表示一个行为,这里与Document类依赖,使行为请求者与Document类解耦
class DocumentCommand : Command
{
Document document;
public DocumentCommand(Document doc)
{
this.document = doc;
}
//注意接口的名字可以不一样
public void Show()
{
document.ShowText();
}
public void Undo()
{
//可能要作一些状态处理
document.Undo();
}
public void Redo()
{
//可能要作一些状态处理
document.Redo();
}
}
class GraphicsCommand : Command
{
Graphics Graphics;
public GraphicsCommand(Graphics Graphics)
{
this.Graphics = Graphics;
}
public void Show()
{
Graphics.ShowText();
}
public void Undo()
{
//可能要作一些状态处理
Graphics.Undo();
}
public void Redo()
{
//可能要作一些状态处理
Graphics.Redo();
}
}
主程序:
//行为请求者
//Command模式使得行为请求者只与Command接口类依赖。而不和行为实现者依赖
public void Show()
{
Stack<Command> stack;
foreach (Command c in stack)
{
c.ShowText();
}
}
public void Undo()
{
if (canUndo)
{
Command command = stactk.pop();
command.Undo();
undoList.Add(command);
}
}
public void Redo()
{
if (canRedo)
{
Command command = undoList.pop();
command.Redo();
}
}
//Command模式使得行为请求者只与Command接口类依赖。而不和行为实现者依赖
public void Show()
{
Stack<Command> stack;
foreach (Command c in stack)
{
c.ShowText();
}
}
public void Undo()
{
if (canUndo)
{
Command command = stactk.pop();
command.Undo();
undoList.Add(command);
}
}
public void Redo()
{
if (canRedo)
{
Command command = undoList.pop();
command.Redo();
}
}