动机:
  在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的了对象用一定的算法构成:由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却欲相对稳定。
  如何应对这种变化?如何提供一种“封闭机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?

意图:
  将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  出自:《设计模式》GoF

Builder模式的几个要点:
  1、Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
  2、变化点在哪里,封装哪里。Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
  3、Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。

稳定部分:

    public abstract class Builder
    
{
        
public abstract void BuildDoor();
        
public abstract void BuildWall();
        
public abstract void BuildFloor();
        
public abstract void BuildWindows();
        
public abstract void BuildHouseCeiling();

        
public abstract House GetHouse();
    }


    
public abstract class Door
    
{

    }


    
public abstract class Wall 
    
{

    }


    
public abstract class Windows
    
{

    }


    
public abstract class Floor
    
{

    }


    
public abstract class HouseCeiling
    
{

    }


    
public class GameManager
    
{
        Builder builder;

        
public GameManager(Builder builder)
        
{
            
this.builder = builder;
        }


        
public static House CreateHouse()
        
{
            builder.BuildDoor();
            builder.BuildDoor();

            builder.BuildWall();
            builder.BuildWall();

            builder.BuildWindows();
            builder.BuildWindows();

            builder.BuildFloor();
            builder.BuildHouseCeiling();

            
return builder.GetHouse();
        }

    }


变化部分:

    public class DoorA : Door
    
{

    }


    
public class WallA : Wall
    
{

    }


    
public class WindowsA : Windows
    
{

    }


    
public class FloorA : Floor
    
{

    }


    
public class HouseCeilingA : HouseCeiling
    
{

    }


    
public class HouseBuilderA : Builder
    
{
        
public override void BuildDoor()
        
{

        }

        
public override void BuildWallr()
        
{

        }

        
public override void BuildWindows()
        
{

        }

        
public override void BuildFloor()
        
{

        }

        
public override void BuildHouseCeiling()
        
{

        }

        
public override House GetHouse()
        
{

        }

    }


主程序:

//应用于构建一个对象过程是稳定的
        public static void Main()
        
{
            
//变化点
            GameManager g = new GameManager(new HouseBuilderA());
            
//GameManager g = new GameManager(new HouseBuilderB());
            House h = GameManager.CreateHouse();
        }