动机:
  在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
  如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客房程序和这种“多系列具体对象创建工作”的支耦合?

意图:
  提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。
  出自:《设计模式》GoF

Abstract Factory模式的几个要点:
  1、如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factroy模式,这里使用简单的静态工厂完全可以。
  2、“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
  3、Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应用“新对象”的需求变动。
  4、Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。

 

稳定部分:

    public abstract class Road
    
{
        
public abstract void Do();
    }


    
public abstract class Building
    
{
        
public abstract void Do();
    }


    
public abstract class Tunnel
    
{
        
public abstract void Do();
    }


    
public abstract class Jungle
    
{
        
public abstract void Do();
    }


    
public abstract class FacilitiesFactory
    
{
        
public abstract Road CreateRoad();
        
public abstract Buliding CreateBuliding();
        
public abstract Tunnel CreateTunnel();
        
public abstract Jungle CreateJungle();
    }


    
public class GameManager
    
{
        FacilitiesFactory facilitiesFactory;
        Road road;
        Building building;
        Tunnel tunnel;
        Jungle jungle;

        
public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
        
{
            
this.facilitiesFactory = facilitiesFactory;
        }


        
public Void BuildGameFacilities()
        
{
            road 
= facilitiesFactory.CreateRoad();
            building 
= facilitiesFactory.CreateBuliding();
            tunnel 
= facilitiesFactory.CreateTunnel();
            jungle 
= facilitiesFactory.CreateTunnel();
        }

        
        
public void Run()
        
{
            road.Do();
            building.Do(road);
//各个对象之间的依赖关系
            tunnel.Do();
            jungle.Do();
        }

    }


变化部分:

    public class RoadA:Road
    
{
        
public void Do()
        
{
            
        }

    }


    
public class BuildingA:Building
    
{
        
public void Do(Road road)
        
{
            
        }

    }


    
public class TunnelA:Tunnel
    
{
        
public void Do()
        
{
            
        }

    }


    
public class JungleA:Jungle
    
{
        
public void Do()
        
{
            
        }

    }


    
public class FacilitiesFactoryA:FacilitiesFactory
    
{
        
public override Road CreateRoad()
        
{
            
return new RoadA();
        }


        
public override Buliding CreateBuliding()
        
{
            
return new BulidingA();
        }


        
public override Tunnel CreateTunnel()
        
{
            
return new TunnelA();
        }


        
public override Jungle CreateJungle()
        
{
            
return new JungleA();
        }

    }


主程序:

    //稳定部分:系列对象的组合(以及组合的行为)是稳定的.如这里的Road,Building,Tunnel,Jungle
    
//应用于"系列对象"的变化
        public static void Main()
        
{
            
//变化点
            GameManager g = new GameManager(new FacilitiesFactoryA());
            
//GameManager g = new GameManager(new FacilitiesFactoryB());
            g.BuildGameFacilities();
            g.Run();
        }