03 2012 档案

CCTextureCache的多线程加载原理和使用
摘要:做引擎的时候,遇到一个texture的异步加载,这里将具体的原理和使用方法贴出来,后面根据浏览器的特性做修改移植。voidCCTextureCache::addImageAsync(constchar *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector){ CCAssert(path != NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL"); CCTexture2D *texture = NULL; // optimization std::string pathKey = path 阅读全文

posted @ 2012-03-15 15:44 SeanLin 阅读(7622) 评论(0) 推荐(0)

引擎demo任务
摘要:输入输出系统,支持keyboard多键同时操作,支持鼠标和触摸事件。 多js文件加载,加载的先后顺序控制。 代码混淆和代码量压缩。 Menu菜单DOM实现方式。 Label的实现方式,考虑贴图和DOM两路同时支持。其中一个用于引擎内部贴图实现,一个主要用于静态UI实现。 Actions的动作测试,俄罗斯方块代码的porting。 坐标系的变换,坐标原点为左下角,符合-x原来的设置。 声音引擎的加入。 游戏帧率控制,前后台运行控制。 2012-3-15 PS:期待今天晚上CCTV的爆料。 阅读全文

posted @ 2012-03-15 11:08 SeanLin 阅读(333) 评论(0) 推荐(0)

引擎初始化过程
摘要:1.加载jsCC.loadjs = function(filename){ //add the file to the que var script = CC.$new('script'); script.src = CC.CCDir + filename; script.order = CC.loadQue.length; CC.loadQue.push(script); script.onload = function() { //file have finished loading, //if there is more file to load, we sho... 阅读全文

posted @ 2012-03-08 21:00 SeanLin 阅读(492) 评论(0) 推荐(0)

引擎开发数据记录
摘要:2012-5-16 Cocos2d-html5关键点:1. 基础功能完成,性能初步优化,准备发布Alpha版本。2. 目前只支持canvas渲染。3. 更高级API封装工作还未开始。-------------------------------------------------------------------------------Language files blank comment code---------------------------------------------------------------------------... 阅读全文

posted @ 2012-03-08 16:54 SeanLin 阅读(555) 评论(0) 推荐(0)

游戏引擎消息循环机制
摘要:1. windows,创建循环机制,并不断的从消息池里面去读消息,分发和处理对应的信息。2. iOS,application加入的时候,实现各项方法,系统会自动回调对应的applicationDidEnterBackground,applicationWillEnterForeground函数。触摸消息时间则 是直接分发到对应的EAGLView中,view在appilication创建的时候就要加入并绑定。3. broswers, 也是采用回调的机制,canvas和dom直接注册按键消息处理,当有按键消息,则对于的函数就会被回调。浏览器的状态消息则可以在body中注册,当网页前后台切换的时候, 阅读全文

posted @ 2012-03-08 15:20 SeanLin 阅读(812) 评论(0) 推荐(0)

导航