随笔分类 -  Unity3d

Unity3d学习笔记
Unity—JsonFx序列化场景
摘要:场景数据类: /// <summary> /// 关卡数据 /// </summary> public class LevelData { //关卡名称 public string levelName; //物体列表 public List<DataType> objectsToData = new 阅读全文
posted @ 2016-06-04 11:06 Sakya00 阅读(1218) 评论(0) 推荐(0)
Unity中的特殊文件夹
摘要:看了雨松MOMO的Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹学习了,做个笔记。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor即可。不过我比较喜欢放在根目录,一目了然。Editor文件夹下面的所有资源以及脚本文件在打包的时候都不会被打进去,并且脚本也只... 阅读全文
posted @ 2014-11-18 23:15 Sakya00 阅读(755) 评论(0) 推荐(0)
倒计时 功能
摘要:上班一个月~上周被项目虐了,功能实现有点bug,怎么都调不好,搞得心情都没那么愉快了。还好问了一下同事,然后某天突然来了灵感,早上一去就解决了~好吧,感觉敲代码也是需要灵感滴前几天用到一个倒计时,写了功能,来记录一下~上代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class daojishi : MonoBehaviour{ float CoolTimes = 10000; GUIText time; void Start() { time = GameObject.Find("Time").G... 阅读全文
posted @ 2014-03-16 15:22 Sakya00 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
Unity3d中使用自带动画系统制作下雨效果(二)
摘要:接着昨天的(一),今天上下雨效果的后半部分。在最后附上网盘链接,有使用的素材及本次的工程源文件,想看看的童鞋可以下载~~下雨效果分两部分:地上的涟漪和空中的雨滴。那么现在就开始,是使用unity3d的粒子系统制作下落的雨滴。步骤1:新建一个粒子系统。GameObject—>Create other—>Particle System。改名为raindrop。步骤2:新建一个材质(material),改名为跟贴图一样的名称RainStreak,修改材质的Shader为Particles/Addtive。将贴图RainStreak赋给材质,修改Tiling的x为8。修改RainStrea 阅读全文
posted @ 2013-09-11 21:10 Sakya00 阅读(9413) 评论(18) 推荐(3)
Unity3d中使用自带动画系统制作下雨效果(一)
摘要:之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。使用自带动画系统制作下雨效果。先制作下雨的雨滴涟漪。步骤1:在project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名为RippleObj,创建一个material,命名为ripple。(将导入的Ripple贴图的Alpha from Grayscale 打上勾,以使贴图的背景透明)步骤2:将ripple材质赋给RippleObj。修改材质的Shader为Particl 阅读全文
posted @ 2013-09-10 20:58 Sakya00 阅读(8829) 评论(13) 推荐(2)
Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图
摘要:Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例。开始制作之前场景中物体如图。开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane。对齐位置,将camera改名为camera_UI。旋转plane,使之在camera_UI中显示为竖直状态。效果如下图:其中,camera_UI及plane设置如图。position位置,在tank前方并在视野范围内能看到即可。步骤2:为场景中物体添加Layer,以保证后面步骤中的camera正确显示。分别为terrain及UI。分别选中terrain及UI,调整inspector窗口的Layer,设置terrain的Layer为terrain 阅读全文
posted @ 2013-08-06 23:32 Sakya00 阅读(13722) 评论(10) 推荐(2)
Unity3d地形刷入自定义树木
摘要:Unity3d中新建地形后,可以在地形上刷草及树木等植物。那么接下来讲的就是如何刷入自定义树木。我没有自定义的树木素材,所以就以导入的坦克模型为例,目标是将坦克模型的炮塔部分作为自定义“树木”刷入地形。当然如果有树木的素材,那么就可以直接使用树木素材即可。步骤1:在Project中新建文件夹,命名为Resources。将模型拖放到场景。此时场景如图:步骤2:选中Tank模型的子物体Object01,将Object01拖动到Resources文件夹中,使之成为一个prefab。(自定义树木的模型必须带Render,而Object01的父物体是没有Render的,因此直接使用Object01)操作 阅读全文
posted @ 2013-08-02 23:18 Sakya00 阅读(8166) 评论(0) 推荐(0)
Unity3d中模型导入轴向不对的解决方法
摘要:在unity3d中导入模型,经常会遇到模型的轴向与unity中默认的轴向不符合的情况。网上有很多解决办法都是说在3dmax中导出模型时修改模型的轴向,那么我接下来讲的就是如何在unity里面修改模型的轴向。(以网上下载的坦克模型为例)步骤1:将模型导入到unity中,至于如何赋材质和贴图就不用讲了吧。导入的坦克模型与创建的unity自带模型cube轴向对比,发现轴向是统一的,但是模型的本身的朝向不对,相差了90度。步骤2:创建一个空物体,GameObject—>Create Empty。创建好后,将空物体拖到模型的子物体下面,使空物体成为模型子物体的子物体。再将空物体的position与 阅读全文
posted @ 2013-08-01 23:15 Sakya00 阅读(6747) 评论(0) 推荐(0)