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清华大学现代软件工程学生小组 指导老师:邹欣 组长:杜圆 组员:石礼昕,张远,郭华阳,高亦陶,贾志豪,李蔚

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[Pair Project]拆弹部队(The Hurt Locker)---By 李蔚,刘阳威

Posted on 2011-03-21 23:52  SE_team  阅读(1265)  评论(0编辑  收藏  举报

我们的Pair Project 选题为拆弹部队,游戏使用Flash开发,(https://files.cnblogs.com/SE-team-2011/HurtLocker.swf) 主要的思路来源于分析了如下几个游戏:


传统迷宫游戏 传统Windows扫雷 拆弹部队电影

设计理念

1. 迷宫游戏大多只是个时间问题,能够增加的大多是迷宫的大小,而迷宫中间并不会有类似“地雷”的东西一碰即死。

调研1:对于迷宫游戏感觉大体都是一个思路,走着走着就走出去了,而没耐心的就不玩了。。。(from 一个Deadline很多的理科生)

2. 扫雷已经为大家所熟知,但是慢慢的也会被大家所厌倦,而扫雷之所以风靡全球,毕竟有其方便操作,而且可以激发很多人的成就感,而扫雷难度的增加仅仅是通过增加棋盘大小,雷得分布,并不能从根本上改变这个游戏的本质。同时,增加棋盘大小给用户带来的视觉上、心理上的负担比起它带来的乐趣更大,故而单纯的如此扩展扫雷,并不好。将扫雷难度提升到最高可能并不是扫雷进一步进化的根本。

调研2:扫雷其实挺难的。。。(from 一个不太喜欢逻辑推理的文科生)

3. 拆弹部队的电影告诉我们,很多时候,你并不知道目的地有多少个雷,也没人会告诉我们我们是否真正的派出了一颗真的地雷。通过引爆的方式,我们可以让一个区域内的地雷炸掉。
调研3:拆弹部队牛B。。。(from douban很多人。。。)

-----------故而,我们的游戏,诞,生,了!

创新点:

1. 3D游戏,主要是为了增加立体感和新引力。我们的3D场景可以选择视角的变换,位置的变换。同时得到的好处是控制视角,因为在真实场景中,很难像扫雷游戏有一个全局观,这边不行动那边。而真实的场景会是我们通过一点点的探索,而得到最后的结果。故而我们3D的场景,控制人的高度,人的视野,可以达到这个目的。

2. 混合各个游戏元素和电影元素。

3. 更新的游戏规则。我们的游戏不同于扫雷,规则是必须讲棋盘全部探索,而并不仅仅是扫掉棋盘上所有地雷。还剩下多少颗地雷是未知的,能做的仅仅是通过当前格子和探索过的格子的数字判断,究竟哪儿可能是地雷,通过道具,将面前格子的地雷排掉,但是我们是不会告诉你这是否是一个真正的地雷的。

4. 增加道具。增加了拆弹器的道具。而且会通过排雷过程以一定的概率获得。(增加探雷器道具,级别越高,勘探范围更加的广阔,扫雷车,扫除横线上所有地雷)

5. 自定义游戏,规定棋盘大小、炸弹个数、拆弹器个数

游戏规则:

1. 点击炸弹按钮开始新游戏

2. 游戏开始后按w,a,s,d上下左右移动,按左右箭头键调整水平视角, 鼠标点击拖拽调整竖直视角。你脚下的方格中的数字代表它前后左右四个方向的四个格子中雷的数量,每一关你将有一定次数的 排雷机会,排雷方法是面对你要排的那个格子,按空格键。

3. 如果游戏过程中踩雷或者用光所有排雷 机会还没排光所有的雷,则game over。

4. 当然你也可以Mission Complete进入下一关

5. c键可以开关计时器显示,H键显示对于地图的探索情况。其他图表功能显而易见,包括重新开始本关以及进入下一关。

6. 当您完成全部的10个level(从0开始)那么,你会看到一幅图片,他是什么呢?现在还没有人看到过除了作者。。你能闯过最后一关么?(15 *15,66个地雷,80个拆弹装置)

工作分工:

李蔚:主要负责游戏设计、逻辑开发、交互和3D设计。

刘阳威:主要负责图片编辑,动画制作

工作计划:

1. 思路整理:3.12日大体形成了初步的思路

2. 初探Flash+Actionscript:3.12 - 3.15,高强度的学习了如何写Flash+Actionscript,如何写Flex,同时学习了如何在Flash中实现3D,和如何制作“补间动画”。制定了MVC的框架,棋盘信息、显示和控制逻辑分开。

3. 正式编码:3.15 - 3.20,同样是一个Trial-and-Error的过程,由于对Actionscript很多特性的不熟悉等。

4. 测试:3.21。由实验室的师兄玩过,觉得还行。

Pair Project的优缺点:

1. 优点:各展所长,同时调试Bug更加的方便,因为视角不同。互相监督工作,不会偷懒拖慢进度。我觉得更加重要的是夜里2点可以去吃嘉禾一品不会感叹程序员生活。。。同时代码更加鲁棒,不会一人分心到一会儿UI一会儿去写逻辑的程度,不容易分散精力,而主体代码大家全都过了一遍,保证不会因为一个人的过失导致代码的问题。

2. 缺点:很难凑到大家都有空的时间...所以这个本身去个交集需要很大的效率加成才能赶上并集。。。有时候接口的问题会导致很多不该有的问题,还是沟通的不够好

互相的评价:

通过2周的合作,下图可以表示,这个工作背后耗费了多少的时间,后一个就是表示协同合作了~

刘阳威有话说:李蔚同学代码能力不错!!!!!非常有工作热情!!!!学习新技术非常快!!!!!!而且经常有很多新想法!!!!但是我感觉他将来做老板一定很push!!!!!

李蔚有话说:阳威很靠谱的!学习很快,也很肯干,特别能熬夜~代码习惯不是特别好会出写小bug,不过也不算是大缺点。阳威咆哮体太。。。