看到这篇文章,解决了一个一直困挠我的大问题,感谢小唐帮我找到了这篇文章。

如果真能实现,空间无限延展

 

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

 

 

一个简单的场景配置文件的例子:

MyDemoSence.txt

复制代码

1.      {

2.          "AssetList" : [{

3.              "Name" : "Chair 1",

4.              "Source" :"Prefabs/Chair001.unity3d",

5.              "Position" : [2,0,-5],

6.              "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]

7.          },

8.          {

9.              "Name" : "Chair 2",

10.           "Source" :"Prefabs/Chair001.unity3d",

11.           "Position" : [1,0,-5],

12.           "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

13.       },

14.       {

15.           "Name" : "Vanity",

16.           "Source" :"Prefabs/vanity001.unity3d",

17.           "Position" : [0,0,-4],

18.           "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

19.       },

20.       {

21.           "Name" : "WritingTable",

22.           "Source" :"Prefabs/writingTable001.unity3d",

23.           "Position" : [0,0,-7],

24.           "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],

25.           "AssetList" : [{

26.               "Name" :"Lamp",

27.               "Source" :"Prefabs/lamp001.unity3d",

28.               "Position" :[-0.5,0.7,-7],

29.               "Rotation" :[0.0,0.0,0.0]

30.           }]

31.       }]32. }

 

AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject

Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名

Source:资源的物理路径及文件名

Position:gameobject的坐标

Rotation:gameobject的旋转角度

你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

 

主程序:

复制代码

1.      。。。

2.      publicclass MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

3.      

4.          public delegate voidMainEventHandler(GameObject dispatcher);

5.      

6.          public event MainEventHandler StartEvent;

7.          public event MainEventHandler UpdateEvent;

8.      

9.          public void Start() {

10.          ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");

11.   

12.           if(StartEvent != null){

13.               StartEvent(this.gameObject);

14.           }

15.       }

16.   

17.       public void Update() {

18.           if (UpdateEvent != null) {

19.               UpdateEvent(this.gameObject);

20.           }

21.       }

22.   }

23.   。。。24.   }

 

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D

在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

 

ResourceManager.cs

复制代码

1.      。。。

2.      privateMainMonoBehavior mainMonoBehavior;

3.      privatestring mResourcePath;

4.      privateScene mScene;

5.      privateAsset mSceneAsset;

6.      

7.      privateResourceManager() {

8.          mainMonoBehavior =GameObject.Find("MainCamera").GetComponent<MainMonoBehavior>();

9.          mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();

10.   }

11.   

12.   publicvoid LoadSence(string fileName) {

13.       mSceneAsset = new Asset();

14.       mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;

15.       mSceneAsset.Source = fileName;

16.   

17.       mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;

18.   }19.  。。。

 

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

复制代码

1.      publicvoid OnUpdate(GameObject dispatcher) {

2.          if (mSceneAsset != null) {

3.              LoadAsset(mSceneAsset);

4.              if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {

5.                  return;

6.              }

7.      

8.              //clear mScene and mSceneAsset for nextLoadSence call

9.              mScene = null;

10.           mSceneAsset = null;

11.       }

12.   

13.       mainMonoBehavior.UpdateEvent -=OnUpdate;14.        }

 

OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

 

最核心的LoadAsset方法:

复制代码

1.      privateAsset LoadAsset(Asset asset) {

2.      

3.          string fullFileName = mResourcePath +"/" + asset.Source;

4.          

5.          //if www resource is new, set into wwwcache

6.          if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)){

7.              if (asset.www == null) {

8.                  asset.www = new WWW(fullFileName);

9.                  return null;

10.           }

11.   

12.           if (!asset.www.isDone) {

13.               return null;

14.           }

15.           wwwCacheMap.Add(fullFileName,asset.www);

16.       }17.  。。。

 

传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

 

继续LoadAsset方法:

复制代码

1.      。。。

2.          if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json

3.              if (mScene == null) {

4.                  string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;

5.                  mScene =JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);

6.              }

7.              

8.              //load scene

9.              foreach (Asset sceneAsset inmScene.AssetList) {

10.               if (sceneAsset.isLoadFinished) {

11.                   continue;

12.               } else {

13.                   LoadAsset(sceneAsset);

14.                   if (!sceneAsset.isLoadFinished){

15.                       return null;

16.                   }

17.               }

18.           }

19.       }20.  。。。

 

代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

 

继续LoadAsset方法:

复制代码

1.      。。。

2.          else if (asset.Type ==Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject

3.              if (asset.gameObject == null) {

4.                 wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();

5.                  GameObject go =(GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);

6.                  UpdateGameObject(go, asset);

7.                  asset.gameObject = go;

8.              }

9.      

10.           if (asset.AssetList != null) {

11.               foreach (Asset assetChild inasset.AssetList) {

12.                   if (assetChild.isLoadFinished){

13.                       continue;

14.                   } else {

15.                       Asset assetRet =LoadAsset(assetChild);

16.                       if (assetRet != null) {

17.                          assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;

18.                       } else {

19.                           return null;

20.                       }

21.                   }

22.               }

23.           }

24.       }

25.   

26.       asset.isLoadFinished = true;

27.       return asset;28.       }

 

终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。

 

UpdateGameObject方法:

复制代码

1.      privatevoid UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

2.          //name

3.          go.name = asset.Name;

4.      

5.          //position

6.          Vector3 vector3 = newVector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1],(float)asset.Position[2]);

7.          go.transform.position = vector3;

8.      

9.          //rotation

10.       vector3 = newVector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1],(float)asset.Rotation[2]);

11.       go.transform.eulerAngles = vector3;12.         }

 

这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

 

最后是Scene和asset代码:

复制代码

1.      publicclass Scene {

2.          public List<Asset> AssetList {

3.              get;

4.              set;

5.          }

6.      }

7.      

8.      publicclass Asset {

9.      

10.       public const byte TYPE_JSON = 1;

11.       public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

12.   

13.       public Asset() {

14.           //default type is gameobject for jsonload

15.           Type = TYPE_GAMEOBJECT;

16.       }

17.   

18.       public byte Type {

19.          get;

20.           set;

21.       }

22.   

23.       public string Name {

24.           get;

25.           set;

26.       }

27.   

28.       public string Source {

29.           get;

30.           set;

31.       }

32.   

33.       public double[] Bounds {

34.           get;

35.           set;

36.       }

37.       

38.       public double[] Position {

39.           get;

40.           set;

41.       }

42.   

43.       public double[] Rotation {

44.           get;

45.           set;

46.       }

47.   

48.       public List<Asset> AssetList {

49.           get;

50.           set;

51.       }

52.   

53.       public bool isLoadFinished {

54.           get;

55.           set;

56.       }

57.   

58.       public WWW www {

59.           get;

60.           set;

61.       }

62.   

63.       public GameObject gameObject {

64.           get;

65.           set;

66.       }67.  }

 

 

代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

 

动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。