AWT基础入门(GUI编程)

AWT编程

1.AWT简介

​ 当JDK 1.0发布时,Sun提供了一套基本的GU|类库,这个GUI类库希望可以在所有平台下都能运行,这套基本类库被称为"抽象窗口工具集CAbstract Window Toolkit )”,它为java应用程序提供了基本的图形组件。AWT是窗口框架,它从不同平台的窗口系统中抽取出共同组件,当程序运行时,将这些组件的创建和动作委托给程序所在的运行平台。简而言之,当使用AWT编写图形界面应用时,程序仅指定了界面组件的位置和行为,并未提供真正的实现,JVM调用操作系统本地的图形界面来创建和平台一致的对等体。

​ 使用AWT创建的图形界面应用和所在的运行平台有相同的界面风格,比如在Windows 操作系统上,它就表现出 Windows风格;在UNIX操作系统上,它就表现出UNIX风格。Sun希望采用这种方式来实现" write Once,Run Anywhere "的目标。

2.AWT继承体系

​ 所有和AWT编程相关的类都放在java.awt包以及它的子包中,AWT编程中有两个基类:Component和MenuComponent。

  • Componet:代表一个能以图形化方式显示出来,并可与用户交互的对象,例如Button代表一个按钮,TextField代表一个文本框等;
  • MenuComponent:则代表图形界面的菜单组件,包括MenuBar(菜单条)、MenuItem(菜单项)等子类。

其中Container是一种特殊的Component,它代表一种容器,可以盛装扑通的Component。

AWT中还有一个非常重要的接口叫LayoutManager,如果一个容器中有多个组件,那么容器就要使用LayoutManager来管理这些组件的布局方式。

3.Container容器

1.Container继承体系

  • Window是可以独立存在的顶级窗口,默认使用BorderLayout管理其内部组件布局;
  • Panel可以容纳其它组件,但不能独立存在,它必须内嵌其他容器中使用,默认使用FlowLayout管理其内部组件布局;
  • ScrollPane:是一个带滚动条的容器,它也不能独立存在,默认使用BorderLayout管理其内部组件布局;

2.常见API

Component作为基类,提供了如下常用的方法来设置组件的大小、位置、可见性等。

方法签名 方法功能
setLocation(int x,int y); 设置组件的位置。
setSize(int width,int height); 设置组件的大小。
setBounds(intx,int y,int width,int height); 同时设置组件的位置、大小。
setVisible(Boolean b); 设置该组件的可见性。

Container作为容器根类,提供了如下方法来访问容器中的组件

方法签名 方法功能
Component add(Component comp); 向容器中添加其它组件(该组件既可以是普通组件,也可以是容器),并返回被添加的组件。
Component getComponentAt(int x,int y); 返回指定点的组件。
int getComponentCount(); 返回该容器内组件的数量。
Component[] getComponents(); 返回该容器内的所有组件。

2.容器演示

        //1.创建一个对象窗口
        Frame frame = new Frame("这是一个window");

        //2.指定窗口的位置,大小
        frame.setLocation(100,100);
        frame.setSize(500,500);

        //3.设置窗口对象可见
        frame.setVisible(true);

3.Panel

        //1.创建一个window对象,因为,panel以及其它的容器,都不能独立存在,必须依附在window存在
        Frame frame = new Frame("这是演示Panel");

        //2.创建一个Panel对象
        Panel panel = new Panel();
        //3.创建一个文本框和一个按钮,并且把他们放入到Panel容器中
        panel.add(new TextField("这里是一个测试文本"));
        panel.add(new Button("这里是一个测试按钮"));
        //4.把Panel放入到window中
        frame.add(panel);
        //5.设置window的位置以级大小
        frame.setBounds(100,100,500,500);
        //6.设置window可见
        frame.setVisible(true);

4.ScrollPane

        Frame frame = new Frame("这里演示ScrollPane");

        //1.创建一个ScrollPane对象
        ScrollPane sp = new ScrollPane(ScrollPane.SCROLLBARS_ALWAYS);

        //2.往ScrollPane中添加内容
        sp.add(new TextField("则会使测试文本"));
        sp.add(new Button("这是测试按钮"));

        //3.把ScrollPane添加到Frame中
        frame.add(sp);

        frame.setBounds(100,100,500,500);
        frame.setVisible(true);

4.LayoutManager布局管理器

之前,我们介绍了Component中有一个方法setBounds()可以设置当前容器的位置和大小,但是我们需要明确一件事,如果我们手动的为组件设置位置和大小的话,就会造成程序的不通用性,例如∶

Label label = new Label("你好,世界")

创建了一个lable组件,很多情况下,我们需要让lable组件的宽高和"你好,世界"这个字符串自身的宽高一致,这种大小称为最佳大小。由于操作系统存在差异,例如在windows上,我们要达到这样的效果,需要把该Lable组件的宽和高分别设置为100px,20px,但是在Linux操作系统上,可能需要把Lable组件的宽和高分别设置为120px ,24px,才能达到同样的效果。

如果要让我么的程序在不同的操作系统下,都有相同的使用体验,那么手动设置组件的位置和大小,无疑是一种灾难,因为有太多的组件,需要分别设置不同操作系统下的大小和位置。为了解决这个问题,Java提供了LayoutManager布局管理器,可以根据运行平台来自动调整组件大小,程序员不用再手动设置组件的大小和位置了,只需要为容器选择合适的布局管理器即可。

1.FlowLayout

​ 在FlowLayout布局管理器中,组件像水流一样向某方向流动(排列),遇到障碍(边界)就折回,重头开始排列。在默认情况下,FlowLayout布局管理器从左向右排列所有组件,遇到边界就会折回下一行重新开始。

构造方法 方法功能
FlowLayout() 使用默认的对齐方式及默认的垂直间距、水平间距创建FlowLayout布局管理器。
FlowLayout(int align) 使用指定的对齐方式及默认的垂直间距、水平间距创建FlowLayout布局管理器。
FlowLayout(int align,int hgap,int vgap) 使用指定的对齐方式及指定的垂直问距、水平间距创建FlowLayout布局管理器。

FlowLayout 中组件的排列方向(从左向右、从右向左、从中间向两边等),该参数应该使用FlowLayout类的静态常量:FlowLayout.LEFT、FlowLayout.CENTER、FlowLayout.RIGHT,默认是左对齐。

        Frame frame = new Frame("这里测试FlowLayout");

        //1.通过setLayout方法设置容器的布局管理器
        //frame.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.Left,20,20));

//        frame.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER,20,20));

        frame.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT,20,20));

        //2.添加多个按钮到frame中
        for (int i = 0; i < 100; i++) {
            frame.add(new Button("按钮"+i));
        }

        frame.pack();

        frame.setVisible(true);

2.BorderLayout

BorderLayout将容器分为EAST、SOUTH、WEST、NORTH、CENTER五个区域,普通组件可以被放置在这5个区域的任意一个中。BorderLayout布局管理器的布局示意图如图所示。

当改变使用BorderLayout的容器大小时,NORTH、SOUTH和CENTER区域水平调整,而EAST、WEST和、CENTER区域垂直调整。使用BorderLayout有如下两个注意点:

  1. 当向使用BorderLayout布局管理器的容器中添加组件时,需要指定要添加到哪个区域中。如果没有指定添加到哪个区域中,则默认添加到中间区域中;
  2. 如果向同一个区域中添加多个组件时,后放入的组件会覆盖先放入的组件
构造方法 方法功能
BorderLayout() 使用默认的水平间距、垂直间距创建BorderLayout布局管理器。
BorderLayouot(int hgap,int vgap) 使用指定的水平间距、垂直间距创建BorderLayout布局管理器。

3.GridLayout

GridLayout布局管理器将容器分割成纵横线分隔的网格,每个网格所占的区域大小相同。当向使用GridLayout布局管理器的容器中添加组件时,默认从左向右、从上向下依次添加到每个网格中。与FlowLayout不同的是,放置在GridLayout布局管理器中的各组件的大小由组件所处的区域决定(每个组件将自动占满整个区域)。

构造方法 方法功能
GridLayout(int rows,int cols) 采用指定的行数、列数,以及默认的横向间距、纵向间距将容器分割成多个网格
GridLayout(int rows,int cols,int hgap,int vgap) 采用指定的行数、列数,以及指定的横向间距、纵向间距将容器分割成多个网格。
案例:

使用Frame+Panel,配合FlowLayout和GridLayout完成一个计算器效果。

4.GridBagLayout

GridBagLayout布局管理器的功能最强大,但也最复杂,与GridLayout布局管理器不同的是,在GridBagLayout布局管理器中,一个组件可以跨越一个或多个网格,并可以设置各网格的大小互不相同,从而增加了布局的灵活性。当窗口的大小发生变化时,GridBagLayout布局管理器也可以准确地控制窗口各部分的拉伸。

由于在GridBagLayout布局中,每个组件可以占用多个网格,此时,我们往容器中添加组件的时候,就需要具体的控制每个组件占用多少个网格,java提供的GridBagConstraints类,与特定的组件绑定,可以完全具体大小和跨越性的设置。

5.CardLayout

CardLayout布局管理器以时间而非空间来管理它里面的组件,它将加入容器的所有组件看成一叠卡片(每个卡片其实就是一个组件),每次只有最上面的那个Component才可见。就好像一副扑克牌,它们叠在一起,每次只有最上面的一张扑克牌才可见.

方法名称 方法功能
CardLayout() 创建默认的CardLayouot布局管理器
CardLayout(int hgap,int vgap) 通过指定卡片与容器左右边界的间距(hgap)、上下边界(vgap)的间距来创建CardLayout布局管理器。
first(Container target) 显示target容器中的第一张卡片。
last(Container target) 显示target容器中的最后一张卡片。
previous(Container target) 显示target容器中的前一张卡片。
next(Container target) 显示target容器中的最后一张卡片。
show(Container target,String name) 显示target容器中只指定名字的卡片。
				Frame frame = new Frame("这里是CardLayout");

        //1.创建一个panel,用来存储多张卡片
        Panel p1 = new Panel();
        //2.创建CardLayout对象,并且把该对象设置给之前创建的容器
        CardLayout cardLayout = new CardLayout();
        p1.setLayout(cardLayout);
        //3.往panel中存储多个组件
        String[] names = {"第一张","第二张","第三张","第四张","第五张"};

        for (String name : names) {
            p1.add(name, new Button(name));
        }

        //4.把panel放到frame的中区域
        frame.add(p1);

        //5.创建一个panel p2,用来存储多个按钮组件
        Panel p2 = new Panel();

        //6.创建五个按钮组件
        Button b1 = new Button("上一张");
        Button b2 = new Button("下一张");
        Button b3 = new Button("第一张");
        Button b4 = new Button("最后一张");
        Button b5 = new Button("第三张");

        //7.创建一个事件监听器,监听按钮的点击动作

        ActionListener listener = new ActionListener(){

            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                String actionCommand = e.getActionCommand();//这个字符串
                System.out.println(actionCommand);
                switch (actionCommand){
                    case "上一张":
                        cardLayout.previous(p1);
                        break;
                    case "下一张":
                        cardLayout.next(p1);
                        break;
                    case "第一张":
                        cardLayout.first(p1);
                        break;
                    case "最后一张":
                        cardLayout.last(p1);
                        break;
                    case "第三张":
                        cardLayout.show(p1,"第三张");
                        break;
                }
            }
        };

        //8.把当前这个事件监听器和多个按钮绑定到一起
        b1.addActionListener(listener);
        b2.addActionListener(listener);
        b3.addActionListener(listener);
        b4.addActionListener(listener);
        b5.addActionListener(listener);


        //9.把按钮添加到容器p2中
        p2.add(b1);
        p2.add(b2);
        p2.add(b3);
        p2.add(b4);
        p2.add(b5);
        frame.add(p2,BorderLayout.SOUTH);

        frame.pack();

        frame.setVisible(true);

6.BoxLayout

为了简化开发,Swing引入了一个新的布局管理器:BoxLayout。BoxLayout可以在垂直和水平俩个方向上摆放GUI组件,BoxLayout提供了如下一个简单的构造器:

方法名称 方法功能
BoxLayout(Container target,int axis) 指定创建基于target容器的BoxLayout布局管理器,该布局管理器里的组件按axis方向排列,其中axis有BoxLayout.X_AXIS(横向)和BoxLayout.Y_AXIS(纵向)俩个方向。

在java.swing包中,提供了一个新的容器Box,该容器的默认布局管理器就是BoxLayout,大多数情况下,使用Box容器去容纳多个GUI组件,然后再把Box容器作为一个组件,添加到其它的容器中,从而形成整体窗口布局

案例一:

        Frame frame = new Frame("这里试测试BoxLayout");
        //1.基于fram容器,创建一个BoxLayout对象,并且,该对象存放组件试垂直存放
        BoxLayout boxLayout = new BoxLayout(frame,BoxLayout.Y_AXIS);

        //2.把BoxLayout对象设置给Frame
        frame.setLayout(boxLayout);

        //3.往frame中添加俩个按钮组件
        frame.add(new Button("按钮1"));
        frame.add(new Button("按钮2"));

        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
方法名称 方法功能
static Box createHorizontalBox() 创建一个水平排列组件的Box容器
static Box createVerticalBox() 创建一个垂直排列组件的Box容器
案例二:

使用Frame和Box,完成下图效果:

Frame frame = new Frame("这里测试BoxLayout");

        //1.创建一个水平排列组件的Box容器
        Box hBox = Box.createHorizontalBox();

        //2.往当前容器中添加俩个按钮
        hBox.add(new Button("水平按钮1"));
        hBox.add(new Button("水平按钮2"));

        //3.创建一个垂直排列组件的Box容器
        Box vBox = Box.createVerticalBox();

        //4.往当前容器中添加俩个按钮
        vBox.add(new Button("垂直按钮1"));
        vBox.add(new Button("垂直按钮2"));

        //5.把俩个Box容器添加到Frame中展示
        frame.add(hBox,BorderLayout.NORTH);
        frame.add(vBox);

        frame.pack();
        frame.setVisible(true);

通过之前的两个BoxLayout演示,我们会发现,被它管理的容器中的组件之间是没有间隔的,不是特别的美观,但之前学习的几种布局,组件之间都会有一些间距,那使用BoxLayout如何给组件设置间距呢?

其实很简单,我们只需要在原有的组件需要间隔的地方,添加间隔即可,而每个间隔可以是一个组件,只不过该组件没有内容,仅仅起到一种分隔的作用。

Box类中,提供了5个方便的静态方法来生成这些间隔组件:

方法名称 方法功能
static Component createHorizontalGlue() 创建一条水平Glue(可在两个方向上同时拉伸的间距)
static Component createVerticalGlue() 创建一条垂直Glue(可在两个方向上同时拉伸的间距)
static Component createHorizontalStrut(int width) 创建一条指定宽度(宽度固定了,不能拉伸)的水平Strut(可在垂直方向上拉伸的间距)
static Component createVerticalStrut(int height) 创建一条指定高度(高度固定了,不能拉伸)的垂直Strut(可在水平方向上拉伸的间距)
案例3:

使用Frame和Box,完成下图效果:

        Frame frame = new Frame("这里试测试BoxLayout");

        //1.创建水平排列的Box容器hBox
        Box hBox = Box.createHorizontalBox();
        //2.往hBox容器中添加按钮,还需要再多个按钮之间添加分割
        hBox.add(new Button("水平按钮一"));//该分割在俩个方向上都可以拉伸
        hBox.add(Box.createHorizontalGlue());
        hBox.add(new Button("水平按钮二"));
        hBox.add(Box.createHorizontalStrut(30));
        hBox.add(new Button("水平按钮三"));
        
        //3.创建垂直排列的Box容器 vBox
        Box vBox = Box.createVerticalBox();
        //4.往vBox容器中添加按钮,还需要在多个按钮之间添加分割
        vBox.add(new Button("垂直按钮一"));
        vBox.add(Box.createVerticalGlue());//该分割在俩个方向上都可以拉伸
        vBox.add(new Button("垂直按钮二"));
        vBox.add(Box.createVerticalStrut(30));
        vBox.add(new Button("垂直按钮三"));

        //5.把box容器添加到frame中
        frame.add(hBox,BorderLayout.NORTH);
        frame.add(vBox);

        frame.pack();
        frame.setVisible(true);

7.AWT中常用组件

  1. 基本组件
组件名 功能
Button 按钮
Canvas 用于绘图的画布
Checkbox 复选框组件(也可以当作单选框组件使用)
CheckboxGroup 用于将多个Checkbox组件组合成一组,一组Checkbox组件将只有一个可以被选中,即全部变成单选框组件
Choice 下拉选择框
Frame 窗口,在GUI程序里通过该类创建窗口
Label 标签类,用于放置提示性文本
List 列表框组件,可以添加多条项目
Panel 不能单独存在基本容器类,必须放到其它容器中
Scrollbar 滑动条组件。如果需要用户输入位于某个范围的值,就可以使用滑动条组件,比如调色板中设置RGB的三个值所用的滑动条。当创建一个滑动条时,必须指定它的方向、初始值、滑块的大小、最小值和最大值。
ScrollPane 带水平及垂直滚动条的容器组件
TextArea 多行文本域
TextField 单行文本框
案例四:

public class BasicComponentDemo {
    Frame frame = new Frame("这里测试基本组件");

    TextArea textArea = new TextArea("这里是多行文本",5,20);

    Choice choice = new Choice();

    CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
    Checkbox male = new Checkbox("男",cbg,true);
    Checkbox female = new Checkbox("女",cbg,false);

    Checkbox isMarried = new Checkbox("是否已婚");

    TextField tf = new TextField("这里是单行文本",20);
    Button ok = new Button("确认");

    List colorList = new List(6,true);

    public void init(){
        //组装页面

        //组装底部
        Box bBox = Box.createHorizontalBox();
        bBox.add(tf);
        bBox.add(ok);

        frame.add(bBox,BorderLayout.SOUTH);

        //组装 选择部分
        choice.add("红色");
        choice.add("蓝色");
        choice.add("绿色");

        Box cBox = Box.createHorizontalBox();
        cBox.add(choice);
        cBox.add(male);
        cBox.add(female);
        cBox.add(isMarried);


        //组装文本域和选择部分
        Box topLeft = Box.createVerticalBox();
        topLeft.add(textArea);
        topLeft.add(cBox);

        //组装顶部左边和列表框
        colorList.add("红色");
        colorList.add("绿色");
        colorList.add("蓝色");

        Box top = Box.createHorizontalBox();
        top.add(topLeft);
        top.add(colorList);

        frame.add(top);

        //设置frame为最佳大小,并且可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);

        /*textArea.setEditable(false);
        textArea.setFocusable(false);*/




    }

    public static void main(String[] args) {
        new BasicComponentDemo().init();
    }
}

8.对话框Dialog

  1. Dialog是Window类的子类,是一个容器类,属于特殊组件。对话框是可以独立存在的顶级窗口,因此用法与普通窗口的用法几乎完全一样,但是使用对话框需要注意下面两点︰

    • 对话框通常依赖于其它窗口,就是通常需要有一个父窗口;

    • 对话框有非模式(non-modal)和模式(modal)两种,当某个模式对话框被打开后,该模式对话框总是位于它的父窗口之上,在模式对话框关闭之前,父窗口无法获得焦点

      方法名称 方法功能
      Dialog(Frame owner,String title,boolean modal) 创建一个对话框对象:
      owner:当前对话框的父窗口
      title:当前对话框的标题
      modal:当前对话框是否是模式对话框,true/false
    案例一:

    ​ 通过Frame、Button、Dialog实现下图效果:

    Frame frame = new Frame("这里测试Diglog");
    
            //1.创建两个对话框Dialog对象,一个模式的,一个非模式的
    
            Dialog d1 = new Dialog(frame,"模式对话框",true);
            Dialog d2 = new Dialog(frame,"非模式对话框 ",false);
    
            //2.通过setBounds方法设置Dialog的位置以及大小
            d1.setBounds(20,30,300,200);
            d2.setBounds(20,30,300,200);
    
            //3.创建两个按钮
            Button b1 = new Button("打开模式对话框");
            Button b2 = new Button("打开非模式对话框");
    
            //4.给这两个按钮添加点击后的行为
            b1.addActionListener(new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    System.out.println(e.getActionCommand());
    
                    d1.setVisible(true);
                }
            });
    
            b2.addActionListener(new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    System.out.println(e.getActionCommand());
    
                    d2.setVisible(true);
                }
            });
    
    
            frame.add(b1,BorderLayout.NORTH);
            frame.add(b2);
    
            frame.pack();
            frame.setVisible(true);
    
    

9.FileDialog

Dialog类还有一个子类:FileDialog,它代表一个文件对话框,用于打开或者保存文件,需要注意的是FileDialog.无法指定模态或者非模态,这是因为FileDialog依赖于运行平台的实现,如果运行平台的文件对话框是模态的,那么FileDialog也是模态的;否则就是非模态的。

方法名称 方法功能
FileDialog(Frame parent,String title,int mode) 创建一个文件对话框
parent:指定父窗口
title:对话框标题
mode:文件对话框类型,如果指定为FileDialog.LOAD,用于打开文件,如果指定为FileDialog.SAVE,用于保存文件
String getDirectory() 获取被打开或保存文件的绝对路径
String getFile() 获取被打开或保存文件的文件名
案例二:

使用Frame、Button和FileDialog完成下图效果:

	Frame frame = new Frame("这里测试FileDialog");

        //1.创建两个FileDialog对象
        FileDialog f1 = new FileDialog(frame,"选择要打开的文件",FileDialog.LOAD );
        FileDialog f2 = new FileDialog(frame, "选择要保存的路径", FileDialog.SAVE);

        //2.创建两个按钮
        Button b1 = new Button("打开文件");
        Button b2 = new Button("保存文件");

        //3.给这两个按钮添加点击后的行为
        b1.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                f1.setVisible(true);//代码会阻塞到这里

                //获取选择的文件及路径
                String directory = f1.getDirectory();
                String file = f1.getFile();
                System.out.println("打开的文件路径为:" + directory);
                System.out.println("打开的文件路径为" + file);
            }
        });

        b2.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                f2.setVisible(true);

                //获得选择的路径及文件
                String directory = f2.getDirectory();
                String file = f2.getFile();
                System.out.println("保存的文件路径为:" + directory);
                System.out.println("保存的文件名称为:" + file);
            }
        });

        //4.把按钮添加到Frame中
        frame.add(b1,BorderLayout.NORTH);
        frame.add(b2);

        //设置frame最佳大小,并且可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);

10.事件处理

前面介绍了如何放置各种组件,从而得到了丰富多彩的图形界面,但这些界面还不能响应用户的任何操作。比如单击前面所有窗口右上角的"X"按钮,但窗口依然不会关闭。因为在AWT编程中,所有用户的操作,都必须都需要经过一套事件处理机制来完成,而Frame和组件本身并没有事件处理能力。

GUI事件处理机制

定义
当在某个组件上发生某些操作的时候,会自动的触发—段代码的执行。

在GUI事件处理机制中涉及到4个重要的概念需要理解:

事件源(Event Source):操作发生的场所,通常指某个组件,例如按钮、窗口等;
事件(Event )∶在事件源上发生的操作可以叫做事件,GUI会把事件都封装到一个Event对象中,如果需要知道
事件监听器(Event Listener):当在某个事件源上发生了某个事件,事件监听器就可以对这个事件进行处理。
注册监听︰把某个事件监听器(A)通过某个事件(B)绑定到某个事件源(C)上,当在事件源C上发生了事件B之后,那么事件监听器A的代码就会自动执行。

GUI中常见事件和事件监听器

事件监听器必须实现事件监听器接口,AWT提供了大量的事件监听器接口用于实现不同类型的事件监听器,用于监听不同类型的事件。AMT中提供了丰富的事件类,用于封装不同组件上所发生的特定操作,AMT的事件类都是AWTEvent类的子类,AWTEvent是 EventObject的子类。

事件

AWT把事件分为了两大类:
1.低级事件:这类事件是基于某个特定动作的事件。比如进入、点击、拖放等动作的鼠标事件,再比如得到焦点和失去焦点等焦点事件。

事件 触发时机
ComponentEvent 组件事件,当组件尺寸发生变化、位置发生移动、显示/隐藏状态发生改变时触发该事件。
ContainerEvent 容器事件,当容器里发生添加组件、删除组件时触发该事件。
WindowEvent 窗口事件,当窗口状态发生改变(如打开、关闭、最大化、最小化)时触发该事件。
FocusEvent 焦点事件,当组件得到焦点或失去焦点时触发该事件。
KeyEvent 键盘事件,当按键被按下、松开、单击时触发该事件。
MouseEvent 鼠标事件,当进行单击、按下、松开、移动鼠标等动作时触发该事件。
PaintEvent 组件绘制事件,该事件是一个特殊的事件类型,当GUI组件调用update/paint方法来呈现自身时触发该事件,该事件并非专用于事件处理模型。

​ ⒉高级事件∶这类事件并不会基于某个特定动作,而是根据功能含义定义的事件。

事件 触发时机
ActionEvent 动作事件,当按钮、菜单项被单击,在 TextField中按Enter键时触发
AdjustmentEvent 调节事件,在滑动条上移动滑块以调节数值时触发该事件。
ItemEvent 选项事件,当用户选中某项,或取消选中某项时触发该事件。
TextEvent 文本事件,当文本框、文本域里的文本发生改变时触发该事件。

事件监听器

不同的事件需要使用不同的监听器监听,不同的监听器需要实现不同的监听器接口,当指定事件发生后,事件监听器就会调用所包含的事件处理器(实例方法)来处理事件。

事件类别 描述信息 监听器接口名称
ActionEvent 激活组件 ActionListener
ItemEvent 选择了某些项目 ItemListenr
MouseEvent 鼠标移动 MouseMotionListener
MouseEvent 鼠标点击等 MouseListener
KeyEvent 键盘输入 KeyListener
FocusEvent 组件收到或失去焦点 FocusListener
AdjustmentEvent 移动了滚动条等组件 AdjustmentListener
ComponentEvent 对象移动缩放显示隐藏等 ComponentListener
WindowEvent 窗口收到窗口级事件 WindowListener
ContainerEvent 容器中增加删除了组件 ContainerListener
TextEvent 文本字段或文本区发生改变 TextListener
案例2:

​ 给Frame设置WindowListener,监听用户点击X的动作,如果用户点击X,则关闭当前窗口

演示代码2:
				Frame frame = new Frame("这里测试WindowListener");
        frame.setBounds(200,200,500,300);
        //设置WindowListener,监听用户点击X的动作,如果点击X,则关闭窗口
        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                System.exit(0);
            }
        });

        frame.setVisible(true);

11.菜单组件

​ 前面讲解了如果构建GUI界面,其实就是把一些GUI的组件,按照一定的布局放入到容器中展示就可以了。在实际开发中,除了主界面,还有一类比较重要的内容就是菜单相关组件,可以通过菜单相关组件很方便的使用特定的功能,在AWT中,菜单相关组件的使用和之前学习的组件是一模一样的,只需要把菜单条、菜单、菜单项组合到—起,按照—定的布局,放入到容器中即可。

下图中给出常见的菜单相关组件:
菜单组件名称 功能
MenuBar 菜单条,菜单的容器
Menu 菜单组件,菜单项的容器。它也是MenuItem的子类,所以可作为菜单项使用
PopupMenu 上下文菜单组件(右键菜单组件)
MenuItem 菜单项组件。
CheckboxMenuItem 复选框菜单项组件
下图是常见菜单相关组件集成体系图:

菜单相关组件使用:
  1. 准备菜单项组件,这些组件可以是MenuItem及其子类对象
  2. 准备菜单组件Menu或者PopupMenu(右击弹出子菜单),把第一步中准备好的菜单项组件添加进来;
  3. 准备菜单条组件MenuBar,把第二部中准备好的菜单组件Menu添加进来;
  4. 把第三步中准备好的菜单条组件添加到窗口对象中显示。
小技巧
  1. 如果要在某个菜单的菜单项之间添加分割线,那么只需要调用Menu的add ( new Menultem("-"))即可。
  2. 如果要给某个菜单项关联快捷键功能,那么只需要在创建菜单项对象时设置即可,例如给菜单项关联ctrl+shift+Q快捷键,只需要:new MenuItem("菜单项名字",new MenuShortcut(KeyEvent.VK_Q,true));
案例1:

​ 使用awt中常用菜单组件,完成下图效果

		//创建窗口
    private Frame frame = new Frame("这里测试菜单相关组件");

    //创建菜单条
    private MenuBar menuBar = new MenuBar();

    //创建菜单组件
    private Menu fileMenu = new Menu("文件");
    private Menu editMenu = new Menu("编辑");
    private Menu formatMenu = new Menu("格式");

    //创建菜单项组件
    private MenuItem auto = new MenuItem("自动换行");
    private MenuItem copy = new MenuItem("复制");
    private MenuItem paste = new MenuItem("粘贴");

    private MenuItem comment = new MenuItem("注释",new MenuShortcut(KeyEvent.VK_Q,true));//注释 Ctrl+Shift+Q
    private MenuItem cancelComment = new MenuItem("取消注释");

    TextArea ta = new TextArea(6,3);

    public void init(){
        //组装试图
        comment.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                ta.append("点击了"+e.getActionCommand());
            }
        });

        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                System.exit(0);
            }
        });

        formatMenu.add(comment);
        formatMenu.add(cancelComment);

        //组装编辑菜单
        editMenu.add(auto);
        editMenu.add(copy);
        editMenu.add(paste);
        editMenu.add(formatMenu);

        //组装菜单条
        menuBar.add(fileMenu);
        menuBar.add(editMenu);

        //把菜单条放入到Frame中
        frame.setMenuBar(menuBar);

        frame.add(ta);

        //设置frame最佳大小并且可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new SimpleMenuDemo().init();

    }
案例2:

​ 通过PopupMenu实现下图效果:

实现思路:
  1. 创建PopupMenu菜单组件:
  2. 创建多个MenuItem菜单项,并添加到PopupMenu中;
  3. 将PopupMenu添加到目标组中;
  4. 为需要右击出现PopupMenu菜单的组件,注册鼠标监听事件,当监听到用户释放右键时,弹出菜单。
  • boolean isPopupTrigger()
    • true:是鼠标右键
    • false:是鼠标左键

public class PopupMenuTest {
    private Frame frame = new Frame("这里测试PopupMenu");

    //创建文本域
    TextArea ta = new TextArea("我爱中华!!!",6,30);

    //创建Panel容器
    Panel p = new Panel();

    //创建PopupMenu
    PopupMenu popupMenu = new PopupMenu();

    //创建菜单项
    MenuItem comment = new MenuItem("注释");
    MenuItem cancelComment = new MenuItem("取消注释");
    MenuItem copy = new MenuItem("复制");
    MenuItem save = new MenuItem("保存");



    public void init(){
    //组装视图
        popupMenu.add(comment);
        popupMenu.add(cancelComment);
        popupMenu.add(copy);
        popupMenu.add(save);

        ActionListener listener = new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                String actionCommand = e.getActionCommand();
                ta.append("点击了:"+actionCommand+"\n");
            }
        };

        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                System.exit(2);
            }
        });
        comment.addActionListener(listener);
        cancelComment.addActionListener(listener);
        copy.addActionListener(listener);
        save.addActionListener(listener);


        p.add(popupMenu);

        //设置Panel的大小
        p.setPreferredSize(new Dimension(200,100));

        //给Panel注册鼠标事件,监听用户释放鼠标的动作,显示菜单
        p.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent e) {
                boolean flag = e.isPopupTrigger();
                if (flag){
                    //显示PopupMenu
//                    popupMenu.show();
                    popupMenu.show(p,e.getX(),e.getY());
                }
            }
        });

        //放置ta和p
        frame.add(ta);
        frame.add(p,BorderLayout.SOUTH);

        //设置frame最佳大小,并可视;
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new PopupMenuTest().init();
    }
}

绘图

​ 很多程序如各种游戏都需要在窗口中绘制各种图形,除此之外,即使在开发JavaEE项目时,有时候也必须"动态"地向客户端生成各种图形、图表,比如图形验证码、统计图等,这都需要利用AMT的绘图功能。

1.组件绘图原理

​ 之前我们已经学习过很多组件,例如Button、Frame、Checkbox等等,不同的组件,展示出来的图形都不一样,其实这些组件展示出来的图形,其本质就是用AWT的绘图来完成的。

​ 在AMT中,真正提供绘图功能的是Graphics对象,那么Component组件和Graphics对象存在什么关系,才能让Component绘制自身图形呢?在Component类中,提供了下列三个方法来完成组件图形的绘制与刷新:

  • paint(Graphics):绘制组件的外观;
  • update(Graphics g):内部调用paint方法,刷新组件外观;
  • repaint():调用update方法,刷新组件外观;

一般情况下,update和paint方法是由AWT系统负责调用,如果程序要希望系统重新绘制组件,可以调用repaint方法完成。

2.Graphics对象的使用

​ 实际生活中如果需要画图,首先我们得准备一张纸,然后在拿一支画笔,配和一些颜色,就可以在纸上画出来各种各样的图形,例如圆圈、矩形等等。

程序中绘图也一样,也需要画布,画笔,颜料等等。AMT中提供了Canvas类充当画布,提供了Graphics类来充当画笔,通过调用Graphics对象的setColor()方法可以给画笔设置颜色。

画图的步骤:

  1. 自定义类,继承Canvas类,重写paint(Graphics g)方法完成画图:
  2. 在paint方法内部,真正开始画图之前调用Graphics对象setColor()、setFont()等方法设置画笔的颜色、字体等属性;
  3. 调用Graphics画笔的drawXxx()方法开始画笔。

其实画图的核心就是在于Graphics画笔在Canvas画布上画出什么颜色、什么样式的图形,所以核心在画笔上

画图的步骤:

  1. 自定义类,继承Canvas类,重写paint(Graphics g)方法完成画图;

  2. 在paint方法内部,真正开始画图之前调用Graphics对象的setColor()、 setFont()等方法设置画笔的颜色、字体等属性;

  3. 调用Graphics画笔的drawXxx()方法开始画图。

其实画图的核心就在于使用Graphics画笔在Canvas画布上画出什么颜色、什么样式的图形,所以核心在画笔上,下表中列出了Graphics类中常用的一些方法∶

方法名称 方法功能
setColor(Color c) 设置颜色
setFont(Font font) 设置字体
drawLine() 绘制直线
drawRect() 绘制矩形
drawRoundRect() 绘制圆角矩形
drawOval() 绘制椭圆形
drawPolygon() 绘制多边形
drawArc() 绘制圆弧
drawPolyline() 绘制折线
fillRect() 填充矩形区域
fillRoundRect() 填充圆角矩形区域
fillOval() 填充椭圆区域
fillPolygon() 填充多边形区域
fillArc() 填充圆弧对应的扇形区域
drawImage() 绘制位图

setSize()、setPreferredSize()区别

setSize()、setPreferredSize()都可以设置组件的大小,但二者的使用有所不同。

1、setSize()的使用方式

setSize(int width,int height)

setSize(Dimension d)

2、setPreferredSize()的使用方式

setSize(Dimension d)

setPreferredSize()是设置首选尺寸。一般情况下:

如果该组件受布局管理器管理(使用默认的也算),需要使用setPreferredSize()设置尺寸,setSize()无效。

如果该组件不受布局管理器管理,需要使用setSize(),setPreferredSize()无效。

比如:

JFrame设置了布局管理器,往JFrame中添加一个JLabel,JLabel受布局管理器管理,需要使用setPreferredSize(),setSize()无效。受指的是JLabel,不是布局管理器所在的容器JFrame,JFrame没有受到布局管理器的管理,要使用setSize()。

是说该组件受到布局管理器的管理,不是说该组件本身设置了布局管理器。

3、Dimension的使用方式

构造函数:

Dimension(int width,int height) //只能是int ,不能是double

常用方法:

getWidth/Height() //返回值均为double。也可直接访问属性width、height。

setSize(int width,int height) //不能单独设置其中一个

setSIze(double width,double height)

案例:

​ 使用AWT绘图API,完成下图效果

package com.qiu.draw;

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

public class SimpleDraw {
    private final String RECT_SHAPE = "rect";
    private final String OVAL_SHAPE = "oval";

    private Frame frame = new Frame("测试绘图");

    Button btnRect = new Button("绘制矩形");
    Button btnOval = new Button("绘制椭圆");

    //定义一个变量,记录当前要绘制椭圆还是矩形
    private String shape = "";

    //自定义类,继承Canvas类,重写paint(Graphics g)方法完成画图;
    private class MyCanvas extends Canvas{
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //绘制不同的图形
            if (shape.equals(RECT_SHAPE)){
                //绘制矩形
                g.setColor(Color.BLACK);
                g.drawRect(100,100,150,150);
            }else if (shape.equals(OVAL_SHAPE)){
                //绘制椭圆
                g.setColor(Color.RED);
                g.drawOval(100,100,150,150);
            }
        }
    }


    //创建自定义的画布对象
    MyCanvas drawArea = new MyCanvas();

    public void init(){
        btnRect.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                //修改标记值为rect

                shape = RECT_SHAPE;
                drawArea.repaint();
            }
        });
        btnOval.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                //修改标记值为rect

                shape = OVAL_SHAPE;
                drawArea.repaint();
            }
        });

        //创建Panel,承载按钮
        Panel panel = new Panel();
        panel.add(btnOval);
        panel.add(btnRect);

        frame.add(panel,BorderLayout.SOUTH);

        //drawArea的大小需要设置
        drawArea.setPreferredSize(new Dimension(300,300));
        frame.add(drawArea);

        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new SimpleDraw().init();
    }

}

动画

​ Java也可用于开发一些动画。所谓动画,就是间隔一定的时间(通常小于0.1秒)重新绘制新的图像,两次绘制的图像之间差异较小,肉眼看起来就成了所谓的动画。
​ 为了实现间隔一定的时间就重新调用组件的repaint()方法,可以借助于Swing 提供的Timer类,Timer类是一个定时器,它有如下一个构造器:
Timer(int delay, ActionListener listener):每间隔delay毫秒,系统自动触发ActionListener监听器里的事件处理器方法,在方法内部我们就可以调用组件的repaint方法,完成组件重绘。

案例2

​ 使用AWT画图技术及Timer定时器,完成下图中弹球小游戏。

package com.qiu.draw;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class PinBall {
    //创建窗口对象
    private Frame frame = new Frame("弹球游戏");

    //桌面区域
    private final int TABLE_WIDTH = 300;
    private final int TABLE_HEIGHT = 400;

    //球拍的高度和宽度
    private final int RACKET_WIDTH = 60;
    private final int RACKET_HEIGHT = 20;

    //小球大小
    private final int BALL_SIZE = 16;

    //定义变量,记录小球的坐标
    private int ballX = 120;
    private int ballY = 20;

    //定义变量,记录小球在x和y方向上分别移动的速度
    private int speedX = 5;
    private int speedY = 10;

    //定义变量,记录球拍的坐标
    private int racketX = 120;
    private final int racketY = 340;

    //定义变量,标识当前的游戏是否已经结束
    private boolean isOver = false;

    //声明一个定时器
    private Timer timer;

    //自定义一个类,继承canvas,充当画布
    private class MyCanvas extends Canvas{
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //TODO 在这里绘制内容
            if (isOver){
                //游戏结束
                g.setColor(Color.blue);

                g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30));

                g.drawString("游戏结束",50,200);
            }else {
                //游戏中

                //绘制小球
                g.setColor(Color.red);
                g.fillOval(ballX,ballY,BALL_SIZE,BALL_SIZE);
                //绘制球拍
                g.setColor(Color.pink);
                g.fillRect(racketX,racketY,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT);
            }

        }
    }

    //创建绘画区域
    MyCanvas drawArea = new MyCanvas();


    public void init(){
        //组装试图,游戏逻辑的控制

        //完成球拍坐标的变化
        KeyListener keyListener = new KeyAdapter() {
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                int keyCode = e.getKeyCode();

                if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
                    //<- 应该向左移动
                     if (racketX>0){
                         racketX -= 10;
                     }
                }

                if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
                    //->应该向右移动
                    if (racketX < TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH){
                        racketX += 10;
                    }
                }

            }
        };

        //给Frame和drawAArea注册监听器
        frame.addKeyListener(keyListener);
        drawArea.addKeyListener(keyListener);

        //小球坐标的控制
        ActionListener task = new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                //根据边界范围,修正速度
                if (ballX <= 0 || ballX >= (TABLE_WIDTH - BALL_SIZE)){
                    speedX = -speedX;
                }

                if (ballY <= 0 || (ballY > racketY - BALL_SIZE && ballX >= racketX-BALL_SIZE/2 && ballX <= racketX + RACKET_WIDTH+BALL_SIZE/2)){
                    speedY = -speedY;
                }

                if (ballY > racketY - BALL_SIZE && (ballX < racketX-BALL_SIZE/2 || ballX > racketX + RACKET_WIDTH+BALL_SIZE/2)){

                    //当前小球超出了球拍的范围,游戏结束

                    //停止定时器
                    timer.stop();

                    //修改游戏结束标记
                    isOver = true;

                    //重绘界面
                    drawArea.repaint();
                }

                //更新小球的坐标,重绘界面
                ballX += speedX;
                ballY += speedY;

                //重绘界面
                drawArea.repaint();
                }


        };
        timer = new Timer(100,task);
        timer.start();

        drawArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));
        frame.add(drawArea);


        //设置frame最佳大小,并可视



        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new PinBall().init();
    }

}



处理位图

如果仅仅绘制一些简单的几何图形,程序的图形效果依然比较单调。AMT 也允许在组件上绘制位图,Graphics提供了drawlmage(Image image)方法用于绘制位图,该方法需要一个Image参数------代表位图,通过该方法就可以绘制出指定的位图。

位图使用步骤:

  1. 创建lmage的子类对象Bufferedlmage(int width,int height,int lmageType),创建时需要指定位图的宽高及类型属性;此时相当于在内存中生成了一张图片;

  2. 调用Bufferedlmage对象的getGraphics()方法获取画笔,此时就可以往内存中的这张图片上绘图了,绘图的方法和之前学习的一模一样;

  3. 调用组件paint方法中提供的Graphics对象的drawlmage()方法,一次性的内存中的图片Bufferedlmage绘制到特定的组件上。

使用位图绘图组件的好处:

使用位图来绘制组件,相当于实现了图的缓冲区,此时绘图时没有直接把图形绘制到组件上,而是先绘制到内存中的Bufferedlmage上,等全部绘制完毕,再一次性的图像显示到组件上即可,这样用户的体验会好一些。

案例:

通过BufferedImage实现一个简单的手绘程序∶通过鼠标可以在窗口中画图。

package com.qiu.draw;

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.sql.Struct;

public class HandDraw {
    //定义窗口对象
    private Frame frame = new Frame("简单手绘");

    //定义画图区的宽高
    private final int AREA_WIDTH = 500;
    private final int AREA_HEIGHT = 400;

    //定义一个右键菜单,用于设置画笔的颜色
    private PopupMenu colorMenu = new PopupMenu();
    private MenuItem redItem = new MenuItem("红色");
    private MenuItem greenItem = new MenuItem("绿色");
    private MenuItem blueItem = new MenuItem("蓝色");

    //定义一个变量,记录当前画笔的颜色
    private Color forceColor = Color.BLACK;

    //创建一个BufferedImage位图对象
    BufferedImage image = new BufferedImage(AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);

    //通过位图,获取关联的Graphics对象
    Graphics g = image.getGraphics();

    //自定义一个类,继承Canvas
    private class MyCanvas extends Canvas{
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            g.drawImage(image,0,0,null);
        }
    }

    MyCanvas drawArea = new MyCanvas();

    //定义变量,记录鼠标拖动过程中,上一次所处的坐标
    private int preX = -1;
    private int preY = -1;


    public void init(){

        ActionListener listener = new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                String actionCommand = e.getActionCommand();
                switch (actionCommand){
                    case "红色":
                        forceColor = Color.RED;
                        break;
                    case "绿色":
                        forceColor = Color.GREEN;
                        break;
                    case "蓝色":
                        forceColor = Color.BLUE;
                        break;
                }
            }
        };

        redItem.addActionListener(listener);
        greenItem.addActionListener(listener);
        blueItem.addActionListener(listener);

        colorMenu.add(redItem);
        colorMenu.add(greenItem);
        colorMenu.add(blueItem);

        //把colorMenu设置给绘图区域
        drawArea.add(colorMenu);

        drawArea.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent e) {
                boolean popupTrigger = e.isPopupTrigger();
                if (popupTrigger){
                    colorMenu.show(drawArea,e.getX(),e.getY());
                }

                preX = -1;
                preY = -1;
            }
        });

        //设置位图的背景为白色
        g.setColor(Color.white);
        g.fillRect(0,0,AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT);


        //通过监听鼠标的移动,完成先条绘制
        drawArea.addMouseMotionListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseDragged(MouseEvent e) {
                if (preX > 0 && preY > 0){
                    g.setColor(forceColor);
                    g.setFont(new Font("微软雅黑",1,5));
                   //画线条  需要两组坐标,分别代表线条的起始点和终点 e.getX(),e.getY()可以获取坐标()
                    g.drawLine(preX,preY,e.getX(),e.getY());
//                    g.drawOval(e.getX(),e.getY(),100,100);
                }

                //修正preX和preY的值
                preX = e.getX();
                preY = e.getY();

                //重绘组件
                drawArea.repaint();

            }
        });

        drawArea.setPreferredSize(new Dimension(AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT));
        frame.add(drawArea);

        //设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new HandDraw().init();
    }
}

ImageIO的使用

在实际生活中,很多软件都支持打开本地磁盘已经存在的图片,然后进行编辑,编辑完毕后,再重新保存到本地磁盘。如果使用AMT要完成这样的功能,那么需要使用到ImagelO这个类,可以操作本地磁盘的图片文件。

方法名称 方法功能
static BufferedImage read(File input) 读取本地磁盘图片文件
static BufferedImage read(InputStream input) 读取本地磁盘图片文件
static Boolean write(RenderedImage im,String formatName,File output) 往本地磁盘中输出图片文件

案例

package com.qiu.draw;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseMotionAdapter;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;

public class Gobang {
    //定义五子棋游戏窗口
    private Frame f = new JFrame("五子棋游戏");

    //声明四个BufferedImage对象,分别记录四张图片
    BufferedImage table;
    BufferedImage black;
    BufferedImage white;
    BufferedImage selected;

    //声明棋盘的宽和高
    final int TABLE_WIDTH = 689;
    final int TABLE_HEIGHT = 689;

    //声明棋盘横向和纵向分别可以下多少个子,他们的值都为15
    final int BOARD_SIZE = 15;

    //声明每个棋子占用的比率
    final int RATE = TABLE_WIDTH/BOARD_SIZE;

    //声明变量,记录棋子对于x方向和y方向的偏移量
    final int X_OFFSET = 5;
    final int Y_OFFSET = 5;


    //声明一个二维数组,记录棋子,如果索引[i][j]初的值为 0-没有棋子 1-白棋 2-黑棋
    int[][] board = new int[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];


    //声明红色选择框的坐标,该坐标其实就是二维数组board中的索引
    int selected_X = -1;
    int selected_Y = -1;

    //自定义类,继承Canvas
    private class ChessBoard extends JPanel{
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //绘图

            //绘制棋盘
            g.drawImage(table,0,0,null);
            //绘制选择框
            if ((selected_X >= 0 && selected_Y >= 0) && (selected_Y <= 14 && selected_X <= 14)){
                g.drawImage(selected,selected_X*RATE,selected_Y*RATE,null);
            }
            //绘制棋子
            for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
                for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
                    //绘制黑棋
                    if (board[i][j] == 2){
                        g.drawImage(black,i*RATE,j*RATE,null);
                    }else if (board[i][j] == 1){
                        g.drawImage(white,i*RATE,j*RATE,null);
                    }
                }
            }
        }
    }

    ChessBoard chessBoard = new ChessBoard();

    //声明变量,记录当前下棋的颜色

    int board_type = 2;

    //声明底部需要用到的组件
    Panel p = new Panel();
    Button whiteBtn = new Button("白棋");
    Button blackBtn = new Button("黑棋");
    Button deleteBtn = new Button("删除");

    public void refreshBtnColor(Color whiteBtnColor,Color blackBtnColor,Color deleteBtnColor){
        whiteBtn.setBackground(whiteBtnColor);
        blackBtn.setBackground(blackBtnColor);
        deleteBtn.setBackground(deleteBtnColor);

    }

    public void init() throws Exception{
        //组装试图,编写逻辑
        whiteBtn.addActionListener(e -> {
            //修改当前要下的棋子的标志为1
            board_type = 1;
            //刷新按钮的颜色
            refreshBtnColor(Color.GREEN,Color.GRAY,Color.GRAY);

        });

        blackBtn.addActionListener(e -> {
            //修改当前要下的棋子的标志为2
            board_type = 2;
            //刷新按钮的颜色
            refreshBtnColor(Color.GRAY,Color.GREEN,Color.GRAY);

        });

        deleteBtn.addActionListener(e -> {
            //修改当前要下的棋子的标志为0
            board_type = 0;
            //刷新按钮的颜色
            refreshBtnColor(Color.GRAY,Color.GRAY,Color.GREEN);

        });

        p.add(whiteBtn);
        p.add(blackBtn);
        p.add(deleteBtn);

        f.add(p,BorderLayout.SOUTH);


        //组装棋盘
        table = ImageIO.read(new File("images/board.jpg"));
        black = ImageIO.read(new File("images/black.png"));
        selected = ImageIO.read(new File("images/select.png"));
        white = ImageIO.read(new File("images/white.png"));
        //处理鼠标移动
        chessBoard.addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter() {
            @Override
            public void mouseMoved(MouseEvent e) {
                selected_X = e.getX()/RATE;
                selected_Y = e.getY()/RATE;
                System.out.println("("+e.getX()+","+e.getY()+")");
                chessBoard.repaint();
            }
        });

        //处理鼠标点击
        chessBoard.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                int xPos = e.getX()/RATE;
                int yPos = e.getY()/RATE;

                board[xPos][yPos] = board_type;
                chessBoard.repaint();
            }
            //处理鼠标移出

            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent e) {
                selected_X = -1;
                selected_Y = -1;

                chessBoard.repaint();
            }
        });

        chessBoard.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));
        f.add(chessBoard);

        //设置frame最佳大小并可见
        f.pack();
        f.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) throws Exception {
        new Gobang().init();
    }
}

posted @ 2021-08-11 18:05  Rugal  阅读(429)  评论(0)    收藏  举报