2019年7月18日

Unity C#笔记 协程详解(转)

摘要: 目录 什么是协程 多线程 协程 协程的使用场景 协程使用示例 Invoke的缺陷 协程语法 开启协程 终止协程 挂起 协程的执行原理 什么是协程 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,我都会使用它来控制需要定时的。 协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理 阅读全文

posted @ 2019-07-18 10:41 嗜睡的熊大 阅读(12327) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2019年7月11日

解决方案_And_学习链接_笔记

摘要: 学习笔记: 一 ,学习链接 狂吼的面包圈的网站: http://www.ravedonut.com/ 。(其中很多关于编程以及 优化的笔记共参考) 雨松momo 大神的游戏编程主页。 二,解决方案汇总 1,大型地图切割且动态加载方案 GitHub 工程(https://github.com/huai 阅读全文

posted @ 2019-07-11 10:08 嗜睡的熊大 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年7月3日

Unity_一些Unity内部的重要设置

摘要: Unity_内部的一些重要设置(基于Unity3D 5.x版本或更高的版本)。 一:首先了解下Unity3D程序里本身非常重要的文件夹。 上图所示: a) Assets文件夹(其中包含了Unity程序所需的 所有的资源如 : 脚本,shader ,场景, UI资源,图像等)。 b) ProjectS 阅读全文

posted @ 2019-07-03 18:03 嗜睡的熊大 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#_异常处理

摘要: 异常出现: 异常出现的时间是在程序运行时。程序运行的时候的错误那么就需要进行异常处理。 所有异常都是从Exception中继承的 《重点》 // 不多说了,直接上代码 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System 阅读全文

posted @ 2019-07-03 16:43 嗜睡的熊大 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D_Resources封装(ResourcesManager 类)

摘要: Unity3D_Resources封装(ResourcesManager 类) 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class Resource 阅读全文

posted @ 2019-07-03 09:56 嗜睡的熊大 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D_协程的介绍和使用(转)

摘要: 我是快乐的搬运工 http://blog.csdn.net/u011397120/article/details/61236055 分割线 xx 本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却不是线程.因为协程仍然是在主线程中执行,且在使用时不用考虑同步与锁的问题.协 阅读全文

posted @ 2019-07-03 09:36 嗜睡的熊大 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年7月2日

C#非泛型集合和泛型集合的超级详解(转)

摘要: C# 泛型集合之非泛型集合类与泛型集合类的对应: ArrayList对应List HashTable对应Dictionary Queue对应Queue Stack对应Stack SortedList对应SortedList 转自(https://www.cnblogs.com/chengzixin/ 阅读全文

posted @ 2019-07-02 17:16 嗜睡的熊大 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年6月21日

Unity_Renderer 中(sharedMaterial 和Miaterial)

摘要: sharedMaterial 和Miaterial 简介: 我们在使用unity引擎的时候 ,有时候需要去修改某个物体上的material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用。 Renderer,material 和 Renderer.sharedMaterial 如果 阅读全文

posted @ 2019-06-21 18:02 嗜睡的熊大 阅读(1712) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年6月19日

C#_函数参数的值传递和引用传递笔记

摘要: 函数参数的值传递和引用传递笔记 首先C# 是完全面对对象的高级语言 。 主要有2种基础数据类型且都继承于Object,都在C++的基础上做了封装,都有着类似C++类对象 的感觉。这2种基础数据类型的互相转换会造成装箱和拆箱操作(这里就不做过多说明了)。 值类型包含:数值类型(int float 等) 阅读全文

posted @ 2019-06-19 11:45 嗜睡的熊大 阅读(2600) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2019年6月18日

多线程(笔记一)

摘要: 一 , 多线程简介: 首先在多线程之前先介绍下线程,介绍线程也离不开进程。(每一个程序最少拥有一个进程,且每一个进程最少拥有一个线程) 1_进程:是一个正在执行的程序(每一个程序最少拥有一个进程),每一个进程执行都有一个执行顺序,该顺序是一个执行路径或者叫一个控制单元。 2_线程: 就是一个进程中一 阅读全文

posted @ 2019-06-18 11:12 嗜睡的熊大 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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